Sakura No Unmei
La prima cosa da fare per il proprio personaggio è creare un NOME ed un COGNOME che siano COERENTI con la land quindi nickname e soprannomi vanno messi nel BG e ruolati in ON. Per coerenti si intende che siano nomi e cognomi realistici, esistenti, e collegati alla nazionalità, etnia e storia del pg stesso.
Va dato al proprio PG un background (bg) ovvero una storia, per dare una nota particolare al proprio carattere, e scriverla nella scheda nello spazio apposito, inserendo quindi anche un avatar, ovvero un immagine che mostra qual'è l'aspetto del proprio pg, attenendosi ad essa.

In genere è bene Scegliere il Proprio Allineamento e specificarlo, sebbene sarà la trama che andrete a giocare a dettare man mano ciò che il vostro personaggio diventerà. L'allineamento non è altro che uno spunto, una definizione vaga di come sia il vostro personaggio. Può anche variare nel tempo per via di eventi e situazioni che il vostro personaggio andrà a vivere, ma sempre in maniera coerente.

Nota: Ricordiamo che leggere le schede di altri personaggi ed i loro contenuti non equivale a dire che il vostro personaggio li conosca; come nella realtà, quando si incontra qualcuno per la prima volta, non si conosce il suo nome e il suo passato per una qualche infusione divina di conoscenza. Gli altri personaggi andranno conosciuti in ON, ovvero durante una giocata, con una normale presentazione, così come si conosceranno le loro storie se saranno essi stessi a raccontarcele.

Le schede sono dunque prettamente OFF, ovvero sei tu, persona, a leggerle e, quindi, a conoscere dettagli su quel dato personaggio, e non il tuo personaggio a sapere tutto su quel tale pg.

Prima di ruolare è consigliabile avere un idea del pg che si vuole interpretare così da essere pronti a interagire con gli altri pg.

OBBLIGATORIO
Per iniziare una prima role su sakura è obbligatorio avere : Un immagine di avatar ed almeno L'ID card base del personaggio come "documento identificativo"

Avatar

-Sono vietati Avatar Hentai,porno che richiamino il genere spinto delle land erotiche;
-Sono vietati Prestavolti reali ma è possibile usare volti reali che sono stati disegnati con tecniche drawgins o disegnati e digitalizzati,in questo caso prima si mostrano le immagini alla gestione per l'approvazione essendo la land un Urban fantasy ma graficamente manga
-I prestavolti usati vanno segnalati nell'apposita sezione in "Forum" seguendo il regolamento citato nella suddetta sezione. | Forum Fuori Gioco -> Lista Prestavolti - Patrocinio;
-Sono AMMESSI solo avatar con volti Manga Disegni Digitali Immagini di videogiochi , Volti "reali" che sono stati trattati digitalmente e con tecniche drawing quindi ridisegnati a matita e portati al computer grafica
Ecco un esempio di tecnica drawing (che comunque dovrà essere ritoccata per le schede)
Esempio 1° http://orig11.deviantart.net/7940/f/2010/005/0/6/robert_pattinson_by_witchingtimeofnight.jpg
Esempio 2°;http://orig02.deviantart.net/1f38/f/2011/100/1/7/jack_sparrow_by_witchingtimeofnight-d3do44q.jpg
Esempio 3°;http://orig13.deviantart.net/f363/f/2008/318/3/8/gossip_girl_by_frozennova.jpg
NOTAse non seguiranno queste richieste la gestione le rimuoverà o ne hiederà la rimozione.

APPROVAZIONE BG PARTICOLARI -

Su sakura all'iscrizione si nasce tutti come esseri umani,per permettere all'utente di strutturare un proprio personaggio di scegliere se restare umano cosi come scegliere di poterlo legare a razze/corporazioni/club.
Da Bg dunque è possibile appunto dare una storia anche particolare,un passato che possa legarsi alla trama della land cosi come aprire l'accesso a razze.
Un essere umano puo aver avuto una vita facile ma anche difficile, sicuramente quando un player vuol avere una base differente su un personaggio che Non è destinato a razze ne ad altro puo RICHIEDERE alla gestione una trama particolare.
Puo chiedere dunque d'esser figlio di persone famose, puo chiedere d'esser figlio di seguaci di mafia,yakuza piccoli boss,puo anche inserire elementi fantasy/mistici come ad esempio,avvenimenti confusi e particolari avvenuti quando si era piccoli sulla quale indagare,Morte improvvisa di genitori per mano di creature della quale non sanno ne ricordano molto,casi legati ad eventi mistici ma che DEVONO sempre esser approvati. Un personaggio ancora deve essere coerente con la sua trama,cosi come affermare di essere un "campione provetto" nelle arti marziali o esperto nelle armi bianche o da fuoco,Il personaggio da Bg puo aver tali capacità sebbene poi in ON questo non lo esenterà dal giudizio master nella sua capacità ruolistica cosi come dovrà anche in OFF comprare le abilità di cui afferma di disporre. Sicuramente oltre alla trama ed a qualche elemento NON è possibile per chi utilizza elementi mistici avere abilità che Non possiede ne tanto meno
conoscere cio che in ON in gioco non ha mai visto. Avere basi è un conto ma sicuramente un personaggio si struttura in role con la storia scritta ruolando.
Sono molteplici le trame ed i casi che vengono e verranno proposti invitiamo a coscienza del player la correttezza di avvertire o chiedere informazioni. In caso contrario Lo staff si preoccuperà di Moderare , leggere il bg e suggerire le apposite modifiche.

-E' severamente vietato creare PG impossibili!

Ovvero?
-Un Pg di 15 anni che è piu forte di superman;
-Un PG di 18anni che ha alle spalle esperienze da uno di 40anni e che possiede 300 abilità senza nemmeno averne una in scheda.

Il PG cresce nel corso degli avvenimenti in ON; può avere una base, può acquistare le abilità ed evolversi, ma chiediamo un minimo di coerenza con l'età del personaggio e con la Land,sicuramente un personaggio trentenne da bg sarà molto più esperto di un dilettante, proprio grazie alla propria esperienza.


Come si Gioca

Innanzitutto appena si entra in una finestra di chat, non siamo ancora in game, noi possiamo leggere le azioni degli altri pg, ma ciò non significa che il nostro pg sia già nella location. Pertanto appena giunti in una "stanza" si consiglia di leggere prima le azioni per capire cosa sta accadendo, in modo da facilitare l'interazione con i personaggi presenti -e giocanti- e quindi descrivere il nostro arrivo nel luogo.
Solo in questo caso saremo realmente presenti nella location.
La descrizione è importante, perché da ciò si capisce come è il vostro pg, quindi evitare frasi troppo corte.

Durante la giocata, specie se sono presenti molti personaggi e sono disposti in punti diversi della location (ad esempio in diversi tavoli all'interno di un bar) è bene usare il TAG, ovvero scrivere nel riquadro apposito, evidenziato da tale termine, la posizione del vostro personaggio all'interno della chat. Solitamente nella prima azione il tag riporta il fatto che il pg stia arrivando in quel momento, ad esempio scrivendo [Entrata].
Nella prima azione viene solitamente descritto, per l'appunto, l'avvicinamento del personaggio al luogo, ma anche il suo abbigliamento e soprattutto eventuali armi celate o no, che vanno dichiarate nella prima azione OBBLIGATORIAMENTE oltre al dover essere presenti nell'inventario del personaggio.

Quando il pg inizia a interagire con gli altri, e quindi a dialogare dobbiamo scrivere la nostra azione, formata da: TAG + Azione + Dialogo, e poi attendere le risposte altrui rispettando i turni di chat. Questo per dare modo agli altri di leggere e di replicare.
N.B.: Se quando entri in un luogo nessuno ti rivolge la parola non significa che ti stanno ignorando per cattiveria, probabilmente la situazione è particolare, c'è una conversazione in corso, e l'attenzione dei personaggi è rivolta altrove. Comportati quindi di conseguenza, cerca di entrare nel tema della conversazione o delle azioni che si stanno svolgendo.

Una regola fondamentale nel GDR è: "Non fare MAI azioni autoconclusive."
Esempio azione autoconclusiva "Entra nel bare osserva che qualcuno è seduto al suo posto,si avvicina lo spintona via rubandogli la sedia ed azzittendolo con il suo sguardo"
Bisogna sempre TENTARE un azione dalla piu piccola alla piu complessa. con PG e con PNG nessun personaggio è ONNIPOTENTE.

Il bravo giocatore non invade mai il libero dell'altro, pertanto quando si compiono azioni che riguardano gli altri dobbiamo scrivere che si tenta di fare quell'azione; ovvero possiamo scrivere benissimo che stiamo mangiando e che stiamo scendendo le scale, ma se vogliamo fermare un personaggio afferrandogli il polso , dobbiamo scrivere che TENTIAMO-CERCHIAMO di farlo, aspettando poi la sua reazione.

USO ARMI DA FUOCO E DA LANCIO
Su sakura Noi rispettiamo le tempistiche di realismo, per essere brevi, Non serve che si scrivino tre azioni per sparare o per lanciare una freccia,perchè? perchè nella realtà sono azioni "rapide". Qui dunque è consentito IN UNA SOLA AZIONE sparare o scoccare una freccia. L'azione Non prevede però altre cose come lancio di altre skill o movimenti. Un azione interamente atta ad usare quell'arma. Quindi potrete tentare di estrarla, posizionarvi nel mentre per evitare nel caso dell'arma il cosi detto rinculo,togliere la sicura e contemporaneamente mirare e sparare.Con l'arco vale la stessa identica cosa.Tenderlo,estrarre la freccia tirare e scoccare.

PENSIERI
Su sakura No unmei Non vietiamo assolutamente l'uso di pensieri o di commenti,anzi,se mirati a caratterizzare la narrazione a darle un tocco in piu,ben venga del resto è pur sempre un romanzo a quattro e piu mani no?
cio che chiediamo è però di controllarsi, non far si che Il player ne abusi e prenda nell'azione piu tempo e spazio lui del suo pg, in fondo l'altro anche se voi scrivete cio che pensate come narratore esterno,non puo sicuramente capirlo o peccherebbe di metagamer. per tanto, Sono concepiti i pensieri in azioni,le osservazioni nel free role, ma in maniera neppure eccessiva. In quest è preferibile concentrarsi sul personaggio principalmente.

MERITOCRAZIA
Su sakura No unmeni il combattimento Non avviene con lo strumento basato sui dadi. Ma per meritocrazia,significa che tutto dipenderà da come il personaggio si muove e descrive i movimenti. Pretendiamo l'essenziale,esempio,
Non va bene scrivere " scatta velocemente in una corsa"- il movimento andrà descritto a partire da partenza,piedi,gambe,busto spalle piu l'utilizzo dei tag e cosi vale per tutto.

[b]È importante usare il BUON SENSO e la COERENZA nel gdr.

E' buona cosa ricordarsi di descrivere ogni dettaglio per permettere all'altro giocatore di capire cosa sta per accadere.

Quando dobbiamo fare "l'exit", almeno al turno precedente dobbiamo specificare l'intenzione di interrompere il discorso o l'azione che abbiamo portato avanti durante tutto il corso della role in oggetto per dare, quindi, modo agli altri partecipanti alla suddetta di tentare di fermare il nostro personaggio, qualora ve ne fosse bisogno. Se durante questo turno, chiamiamolo pure "di cortesia", non vi fossero opposizioni da parte degli altri personaggi che stanno interagendo col nostro personaggio, possiamo descrivere l'allontanamento dello stesso dal luogo in questione e dai vari presenti in esso, rispettando sempre e comunque i turni di gioco.
Plagio:

E' vietato il Plagio da parte di qualsiasi utente di proprietà intellettuali come:
-Codici di programmazione.
-PG e BG dell'Utenza e la sua Grafica.
-Grafiche (anche nel caso in cui non ci fosse diritto d'autore).
-Documentazione (tra cui Regolamento generale e documentazioni specifiche di Razze, Gilde, Club e/o Associazioni) ed Ambientazione.
-E' tutto il materiale appartenente a questo dominio che lo rende tale in essere.


-E' severamente vietata la divulgazione del materiale di Sakura No Unmei su altri siti esterni a tale progetto. Si potrebbe ricorrere a vie legali se si ritiene tale evento incisivo.

Stalker

-Sono sgradite persone che cercano di trarre un aspetto perverso dal semplice gioco importunando le persone a scopo sessuale o con minacce.

-Sono vietati gli sms OFF che incitano il player senza motivazione ON a sostenere role di determinata tipologia con inviti in privata.

-Sono vietati gli importuni OFF insistenti che si estendono anche oltre la land ma con sempre argomento la stessa, su altri mezzi di comunicazione

ES:{insistere per inserirsi forzatamente in una role quando i pg giocanti non hanno motivo di dover far accedere altri per cause giustificate.} - {insistere sul volersi imporre sulle gestioni di razze/corporazioni laddove non si è competenti in ruolo e materia ne si conosce il rapporto gestionale,alias non è aiuto ma è insistere per immischiarsi in affari altrui}

PENA: Il Bann perenne o temporaneo

CASI DI BAN GENERICI e mancanza di educazione

-L'utente è utente la Gestione è la gestione- dunque l'utente è tenuto a non Immischiarsi negli affari competenti alla gestione ma a pensare principalmente al proprio gioco e far lavorare lo staff al meglio.
Quando non si è competenti,non si conoscono le modalità di gestione/progetti/discussioni/programmi in corso è bene che ognuno rispettosamente resti al proprio posto. Con cio vogliamo dire che è importante l'opinione dell'utenza se costruttiva,e richiesta,se utile, ma non se questa non conosce appunto il lavoro gestionale i piani di gestione le scelte ed i motivi,semplicemente si tratta di ruoli,la gestione è tenuta a sentire consigli e pareri su fatti che l'utente conosce ma l'utente è tenuto altre si a non metter bocca su questioni che non competono ad egli e che NON gli riguardano specialmente a situazioni che lui/lei IGNORA specie sotto forma di "diffamazione" o sparlando gratuitamente senza rivolgersi al diretto interessato.
E' buona educazione anche rispettare il lavoro altrui cosi come da parte del gestore fornire sempre soluzioni e spunti di gioco, RISPETTO RECIPROCO ma soprattutto L'utente è chiamato a Non diffamare la gestione a non riportare cose inesatte ad altri terzi ed a supporre da suoi pensieri verità distorte che possano creare astio,discussioni inutili e rapporti poco piacevoli. Se si hanno dubbi e domande RIVOLGERSI alla gestione dopo di che traete le conclusioni non il contrario. (Pena. ban perenne)

-E' vietato riportare materiale della land su siti come Facebook ed altri social che non sia autorizzata dalla land.(band i 4 giorni)

-E' vietato Immischiarsi nei fatti personali della gestione,criticare le scelte dei pg altrui (che sia anche il volersi giocare un personaggio supermegabello - sono affari del pg e della gestione eventualmente, sminuire il gioco altrui,avere la presunzione verso uno staff master che fa il proprio lavoro è mancanza di EDUCAZIONE (ban 3 settimane)

-E' vietato tramite LOG SMS off riportare notizie NON veritiere.o realtà distorte da un pensiero personale(dovuto probabilmente a questioni singole sul player ma non riportabili nella fattispecie comune e generalizzabili) che non coincide con gioco o programmi altrui - sempre perchè se non si è in determinati gruppi,ottiche e discussioni,ove apprendere e comprendere, semplicemente è solo Diffamatoria e Denigrante la critica "segreta" con sms off che mira solo a Distruggere ed a Ledere il lavoro altrui criticabile o meno (ma con veridicità),senza andare dal diretto interessato a chiedere prima delucidazioni,o riportare informazioni fasulle senza neppur aver concretamente in mano prove,o verità,spesso dovute alla mancanza reale di lettura o interesse altrui(fraintendere uno statuto,aver uno screzio personale di vedute con un player o caporazza/corporazione), insomma l'aprir bocca solo per denigrare qualcosa che non vi compete o della quale conoscete relativamente poco (è presunzione far di tutta l'erba un fascio per un vostro mero pensiero,o per un esperienza Limitata al vostro singolo gioco) è sintomo di mancanza di rispetto (per chi lavora e vi ospita nella comunità di gioco o per gli esterni ai fatti che vengono deviati/coinvolti indirettamente) o di interazione e volontà a capire per scalfire dubbi in maniera civile con i diretti interessati,nascondendosi dietro un dito.
Trasparenza. Ecco cosa si richiede e diffusione di informazioni reali, negative o positive esse siano ,ma ESISTENTI.
{NOTA:la gestione puo accedere ai log sms dell'utente: Motivo,in iscrizione viene accettato uno statuto inerente alla disciplina di diritto (ai sensi del D. Lgs n.196/2003 - Codice in materia di protezione dei dati personali) e dovere nei siti appositi, norme e decreti approvati da legge che donano la capacità ai ruoli gestionali di poter controllare e monitorare attraverso vari mezzi di controllo che non vi sia L'illecito. ogni materiale riportato sul dominio per legge diviene parte del DATABASE del sito apposito e per tanto materiale di staff- La pena consiste nella Moderazione dell'utente ad un comportamento rispettoso. O ad invitarlo laddove Non piaccia la land ad andare via in libertà}

-Lo staff è tenuto a tenere la riservatezza sugli argomenti di lavoro della land sino a che non lo riterrà opportuno,(ban di 1 settimana)

-Sono vietate le Role Hentai nelle chat PUBBLICHE si devono fare in PRIVATA. (Vedi Art. n°6 )

-E' vietato ruolare nella Land come se ci si trovasse in un sito d'incontri o in una land Hentai in pubblica!!!

-Qualora qualcuno dovesse essere importunato rivolgersi ai Gestori del gioco che prenderanno provvedimenti immediati.

Razze ed Iniziative di Gioco

-E' vietato prendere iniziative di gioco particolari tramite sms tra Pg.
Esempio: "Il mio PG assume una pillola dell'invisibilità" oppure "Il Mio PG muta forma ecc ecc''.
Tutto va giocato in ON e va chiesto prima un intervento del master dopo aver esposto l'idea alla Gestione.

-E' vietato crearsi razze inesistenti come Futanari o qualsiasi altra razza riconducibili ad ambientazione tipicamente Hentai.

-Le uniche razze ammesse sono quelle della land in caso di particolarità se ne deve discutere con la gestione per creare spunti di gioco.

-E' vietata e condannata la Pedofilia sia in ON che in OFF.
In quel caso bisogna contattare il Gestore che prenderà i dovuti provvedimenti.

-Sono vietate le giocate con violenze sui bambini PG (i png mossi da master in quest non fanno testo).

-Sono vietate le giocate di violenza sessuale sulle donne Pg giocanti da parte di uomini o altre donne Pg giocanti. (se si vuole fare si richiede un master, sono esclusi i png)

Sakura No Unmei non sponsorizza tali giocate e tali attività; si tratta di un gioco, il marcio del real lasciamolo all'OFF,lontano da questi lidi.Non c'è alcun spunto divertente nel violentarsi fra pg in privata.


Minacce & Offese OFF

-Non si accettano minacce e gravi offese gratuite ai Pg in ON, all'Utenza ed alla Gestione in OFF, in tal caso quest'ultima prenderà provvedimenti se vi saranno segnalazioni da parte dell'Utenza.

-Il Gestore, gli Admin ed i Master fanno semplicemente il loro lavoro, pertanto se si prende un provvedimento o vi è un Richiamo o una Moderazione, è poco carino tramite l'OFF sfruttare sms e sussurri per insulti gratuiti a chi fa il proprio lavoro.

--manie di persecuzione e vittimismi NON sono ammessi. Bisogna sempre ricordare che i player non sono i loro pg, la moderazione e le eventuali punizioni vengono date da un master sulla base degli errori riscontrati su base del regolamento della land stessa. La moderazione non è un fatto personale tra master e player, ma una correzione, un consiglio, un insegnamento per quest ultimo se fa errori. Lo staff è qui per l'utenza, non per portare avanti beghe personali, ne per fare scherzo ai player che modera, ne per suo personale pensiero OFF.(prevista moderazione 1 settimana di ban per meditare)

PP-PK-MG

-Ogni singolo Player è diffidato dall'assumere atteggiamenti da power player.
Per atteggiamento "Power Player"(abbreviato: PP) si intende sostanzialmente il non riconoscere i limiti della propria razza e del proprio personaggio, il non sapersi controllare peccando di presunzione nel momento in cui si immagina la situazione in corso, immedesimandosi nel pg in maniera sia fisica che mentale.

-Per atteggiamento "Power Killer" si intende colui che entra in gioco e attira a sè gli utenti con lo scopo di ucciderne i personaggi e/o colui che entra nelle chat per disturbare il gioco altrui, cercando di uccidere i presenti attaccandoli senza motivo e senza la presenza di un Master.

RICORDIAMO: che per le role violente, i duelli, gli attacchi a sorpresa bisogna o accordarsi in OFF con i diretti interessati o comunque avvisare un Master.

Metagame:
E' colui che non distingue la realtà dal gioco, immedesimandosi nel proprio personaggio, colui che tramite role spinge ogni Pg al suo gioco malsano e che cerca di condizionare e controllare il gioco altrui senza lasciare libertà di movimento e pensiero.


Pubblicità Occulta

E' severamente vietato fare pubblicità e/o propaganda ad altre comunità virtuali sia attraverso messaggi sia attraverso il proprio profilo, che non siano Affiliati alla Land
E' vietato per correttezza nei confronti di chi lavora al sito della Land, sfruttarlo per invitare player nel proprio progetto; sono cose che vanno fatte al di fuori della Land.
La Gestione è tenuta in caso di questa segnalazione a prendere provvedimenti poichè, specie chi è in fasi di apertura di un altra comunità virtuale di simile entità, potrebbe appropriarsi del materiale della land.

Chiunque si macchi di tale reato subirà l'esilio del proprio personaggio.
E' Importante rispettare:

- L'Ambientazione ;Urban Fantasy MODERNA-anche se si hanno personaggi provenienti da civiltà o dal passato con bg approvati dalla gestione bisogna ADEGUARSI agli avvenimenti della land ed alle regole del giappone, ma non solo anche i cittadini devono rendersi conto che si gioca in un mondo parallelo al nostro, possedere un porto d'armi o documenti puo aiutare a girare armati cosi come sospettoso e rischio di moderazione o segnalazione on puo essere entrare in luoghi pubblici con armi non consone ,esempio : armati al tempio shintoista. Bisogna rispettare le regole del buon costume e laddove Non dovesse avvenire, bisogna accettare le conseguenze on. RICORDATE AD AZIONE CORRISPONDE UNA REAZIONE. Non è sicuramente un master a mirarvi ma il master segue la logica e la coerenza delle vostre scelte,che una volta fatte devono essere consapevoli che possa esserci sempre un riscontro. come del resto avviene anche nel real no?.
PENE:a discrezione della gestione

- Gli statuti; esistono regolamenti che VANNO RISPETTATI.l'utente è chiamato ad adeguarsi a quel tipo di modifica o regola laddove,prima di poter esporre tale dettaglio, è stata consultata la gestione ed approvata e tanto basta poichè, la presenza di uno staff serve a regolare un gioco ove piu teste sono presenti.e ci si aspetta l'umiltà nel comprendere che Non si è nei meccanismi e lavoro gestionale per conoscere quindi i dettagli che dietro vi sono, cosa vogliamo dire con cio? che non sarà mai possibile accordare tutti o accontentare tutti ma si cercherà sempre di fare il meglio per l'obbiettivo che si prefigge di raggiungere nella land. laddove non si fosse concordi su qualcosa si puo contattare la gestione o semplicemente cambiare direzione di gioco verso qualcosa che si ritiene piu affine al proprio personaggio. nessuno del resto obbliga ma il rispetto VERSO LA COMPETENZA di chi ha a capo qualcosa è da tener conto.
PENE a discrezione della gestione


- Capi Razza/corporazioni/clubSono accuratamente scelti dalla gestione per portare avanti il gioco on e organizzazione off della land. verso di loro chiediamo rispetto per il compito svolto, è possibile chiederne la sostituzione laddove sia ASSENTE, in altro caso, la DECISIONE del caporazza è insidacabile se non solo dalla gestione. Poichè ogni scelta presa ogni modifica effettuata è stata prima discussa. che sia discutibile o meno nessuno lo potrà mettere in dubbio ma chiediamo di evitare atti di proteste inutili laddove quella questione non risulti un danno. avere PUNTI DI VISTA DIVERSI non nuoce a voi ne alla land. semplicemente sakura ha una sua visione e va rispettata. cosi come altre land avranno la loro. Ogni comunità virtuale ne possiede una ma il mondo è bello perchè vario ed esistono i compromessi cosi come le decisioni indiscutibili poichè SOLO CHI DIETRO LE QUINTE lavora puo conoscere in questo caso il meglio o il peggio per la propria land. Dunque il capogruppo è tenuto a dare spiegazione solo alla gestione. chi fa parte del suo gruppo si adeguerà alle regole. laddove non stesse bene potrà pagarne le conseguenze On ed OFF o cambiare strada.
PENE espulsione dal gruppo se si arrecano problemi non costruttivi

-Ciò che dice il Master: è insindacabile nelle quest così come la Parola del Gestore. sempre nei limiti imposti dall'Educazione e dalla Correttezza per il bene della Land;L'utente che partecipa ad una quest puo chiedere dubbi e chiarimenti ma laddove viene emesso un fato è quello il verdetto.Poichè il master conosce i metodi di valutazione di sakura. DIVERSI da altre comunità di gioco quindi accettate. se non sono di gradimenti,sicuramente altre comunità rispecchieranno i vostri gusti.


- Lo Staff; da parte dello stesso riceverete Accoglienza e Disponibilità assoluta nel rispondere a domande inerenti ad eventuali dubbi o curiosità riguardanti il Regolamento e/o l'Ambientazione;RISPETTATE il lavoro di chi sta dietro a lavorare,essendo non schiavi ma persone che offrono GRATUITAMENTE un servizio ma che non sono pagate per accogliere isterismi,impulsi,repressioni,insulti,frustrazioni della gente. sakura è un gioco non una sede dove far analisi. ci si assicura che ci si renda conto che in quanto gioco e non social o altro luogo, qui si venga per ruolare,avrete rispetto laddove darete rispetto.ne piu ne meno. come nel vivere sociale comune.
PENE:ban temporaneo dai 10 giorni a 2 mesi.

Le critiche costruttive sono bene accette, quelle mirate a sminuire il lavoro fatto e minare alla serenità generale della Land, no;

I vostri compagni di Giocoin OFF poichè è un gioco e siamo persone, non animali. La parolina magica di Sakura No Unmei è: "Civiltà";

- Il realismo: proprio come nella Realtà, ci sono dei limiti entro i quali dover restare e rispettare. Parliamo nel caso specifico di essere coerenti con le regole basilari dell'anatomia, della fisica e quant'altro; è vero che l'ambientazione sia di tipo Manga ed i prestavolti possono avere capelli rosa, azzurri, verdi, arcobaleno, occhi viola o arancioni ma è anche vero che cose di questo tipo non siano possibili quindi è buona norma specificare in scheda che il colore dei capelli e/o degli occhi, se in soliti a seconda del prestavolto usato, sono frutto di tinta e/o lenti a contatto colorate; Restiamo pur sempre in una tematica moderna ai giorni nostri sebbene l'influsso fantasy permette noi anche di giocare altre come razze e quest magiche ed horror o altro!
PENE: Annullamento azioni incoerenti

- Lo Staff non risponde dei vostri rapporti in OFF, altresì è tenuto a tutelare l'ON ed a risolvere questioni inerenti alla Land, quindi, antipatie fra player, discussioni fuori gioco che non riguardano ciò che concerne la Land, non competono lo Staff (a meno che uno dei due players non decida di "vendicarsi" in ON rovinando il gioco altrui, peccando di Metagame, in quel caso lo Staff prenderà provvedimenti. ancora ricordiamo che è VIETATO riportare erratamente discorsi,inerenti alla land o far porta e rapporta fra chat,sms,o altri mezzi che possono coinvolgere terzi ignari di situazioni ed estranei solo per il gusto di portare disarmonia. trovatevi un altro Hobby, come detto questa land è un gioco non la nostra e la vostra vita reale.

Nella land otterrete punti Exp per ogni giocata che deciderete di condurre.

Vi sono solo due eccezioni:

-Role in singola (Non è vietato ruolare in singola, ma i punti esperienza premiano l'interazione e, dunque, in questo caso non ne riceverete);
-Role in privata

I punti seguono una tabella collegata ai tipi di role eseguita:

-Per ogni role verranno assegnati dei punti liberi, ovvero dei Muryo Pointo;
-Per ogni role di Razza, Corporazione o Club verranno assegnati dei punti speciali, ovvero dei Tokubetsuna Pointo;
-Per ogni Quest svolta verranno assegnati i classici Punti Exp con valutazione in bacheca e appunti del Master;
-Per ogni evento a cui partecipate verranno assegnati dei Tokubetsuna Pointo;
-Per ogni Master che porta avanti una Quest verranno assegnati dei Punti Masterato;
-Per ogni Master o Master Evento che porta avanti un evento segnato da calendario verranno assegnati dei Punti Master Evento.

Assegnazione:

Muryo Pointo = 1 Punto Exp;
Tokubetsuna Pointo = Da 2 a 5 Punti Exp, a seconda della giocata;
Punti Exp Quest = Da 1 a 6 Punti Exp (il 6 è visto come lode);
Punti Masterato = 2 Punti Exp;
Punti Master Eventi = 2 Punti Exp.

A cosa servono i Punti Exp?

Vi serviranno per acquistare oggetti particolari:
-Nel mercato "Ichiba no" -> Sezione Abilità;
-Nel mercato "Ichiba no" -> Sezione Special Exp;
-Vi permetteranno di comprare espansioni per il vostro Pg nel Forziere del Tesoro.
Non è obbligatorio, in Land, appartenere ad una Corporazione, è quindi possibile scegliere dalla lista Lavori Liberi un mestiere per il proprio Pg. Alcuni di essi risultano a "Statuto Speciale", ciò implica quindi che ci sono alcune regole da seguire per una corretta esecuzione. Lo statuto è disponibile nel forum così come nelle chat dove è possibile effettuare quel tipo di gioco.

Esempio: Sakura Cafè alias lavoro Maid/Butler, Heaven Lips alias lavoro Escort/Gigolò, entrambe non sono corporazioni, ma vi sono delle regole e delle condotte da seguire per non cadere nell'incoerenza. Il pg è dunque chiamato a rispettare le indicazioni basilari che vengono fornite, come ad esempio l'utilizzo dell'uniforme o le tariffe da applicare, modi di comportarsi ecc... .

- Il Pg può accedere ad un solo lavoro libero alla volta, sebbene possa cambiarlo dando le dimissioni;
- Il Pg ha la possibilità anche di personalizzare attivamente ed in ON il proprio lavoro, senza possederne la corporazione o farne parte:

RICHIESTA DETTAGLI CHAT E LOCATION PER PERSONALIZZARSI IL PROPRIO LAVORO LIBERO

Se un pg è Imprenditore e vuole giocare pienamente tale ruolo, può contattare la Gestione e richiedere la proprietà on di alcuni locali, che verranno inseriti in descrizioni Chat;

-C'è la possibilità di personalizzare il proprio lavoro tramite le descrizioni chat e con status da BG:

Esempio:

Il mio pg fa il fotografo:
E' possibile richiedere alla gestione l'inserimento in una chat (Esempio: Shibuya Street) della descrizione del proprio locale, con annesse immagini o Png.
Se un altro Pg che ruola il fotografo volesse aggregarsi a voi e al gioco on, senza impegno come potrebbe invece accadere nelle corporazioni, può tranquillamente condividere con voi lo spunto.

Il mio pg fa il veterinario:
Esiste una chat "Ambulatorio", dove il Pg potrà tranquillamente ruolare al suo interno la propria attività.

Il mio pg ha una pasticceria:
E' possibile richiedere alla gestione la creazione di una descrizione all'interno di una chat, per poter dare tale spunto al proprio pg come agli altri, così che chi si trova a ruolare in tale chat può prenere nota della presenza di tale locale, anche senza il pg proprietario all'interno, avendo quindi la possibilità di visitarlo ecc... .

IMPORTANTE!

Ovviamente il Bg di tale personaggio dovrà essere coerente al tipo di mestiere scelto. Verrà inserita una nota master, e il pg è chiamato a contattare la gestione per fornire i dettagli per la descrizione chat, così come è possibile -ma non obbligatorio- proporre da parte sua degli spunti Free o degli Eventi.


LA MALAVITA IN LAND- COME GESTIRLA E COME GIOCARLA.

{Su sakura No unmeni Non esiste una corporazione/club specifico per la malavita.Chi ha scelto questa strada puo adoperarsi per giocare il suo ruolo liberamente intrecciando trame con pg o png. Esistono quindi tutti i lavori liberi per poter condurre questo gioco come; Sicario (assassino hitman mercenario per l'esattezza), Falsario, Ladro e/o Spacciatore. Il personaggio dunque puo guadagnare punti criminalità attraverso il suo free role e L'interazione generale. Puo chiedere aiuto ai master per stilare mini-trame e cosi seguire missioni e quest specifiche, ancora puo venir a contatto con la polizia ,prender parte alle quest o proporle, essere assoldato per delle missioni ad eventi criminali. Puo chiedere dettagli che possono consentire lui ed altri di proseguire il gioco, cosi come puo sempre attraverso le sue mosse On giungere a divenir un nome noto attraverso i mezzi di comunicazione.
Sakura Non prevede la creazione di gruppi chiusi volti alla malavita in quanto PNG come triade, yakuza ed ogni tipo di mafia ed organizzazione "GROSSA" è MOSSA dalle trame e dalla gestione, cio permette di estendersi al contatto con tutti di non escludere a nessuno la sua strada, al contempo ogni PG in On puo associarsi fra loro con ritrovo e collaborazione da Bg riunendosi o lavorare in maniera indipendente. se qualche personaggio vuole NECESSARIAMENTE appartenere ad un ramo come Yakuza o triade o altro potrà chiedere uno status che vedrà la postilla del suo ruolo criminale nella determinata organizzazione dopo aver giocato in autogestita la sua iniziazione ed il suo ingresso.Questa scelta evita di avere PG "potenti" a capo di grosse organizzazioni criminali che non permetterebbero quelli che si ritengono essere spunti globali. Oltre al fatto che si gia visto il declino di molte organizzazioni finalizzate a se stesse morire nel gioco interno cosa che su sakura, non si cerca di avere.}

DETTAGLI AGGIUNTIVI SU COME MUOVERSI

Come ben è Noto l'Associazione della Yakuza/Triade {ed altre organizzazioni} è mossa come PNG dai master che ne portano avanti dei Filoni. Ciò Non toglie, però, il fatto che il PG possa intraprendere una carriera criminale legata a loro o indipendente e offriamo, dunque, la possibilità di poter giocare tale ruolo sempre restando nella coerenza del background del personaggio.

-Il personaggio non può essere da background il figlio di un capo della Yakuza, ma puo sicuramente essere un parente non troppo prossimo, il figlio di criminale legato a tale associazione, può provenire da una famiglia legata alla Yakuza o essere entrato nel giro di altre mafie come la Mafia Italiana, la Triade Cinese o lavorare per contro proprio.

-Il personaggio puo richiedere un LOCALE MALFAMATO da dettaglio chat dove esercitare la sua professione e l'interazione - va sempre approvato dalla gestione -

-Il personaggio puo in ON trovare compagni ed alleati per svolgere il suo ruolo

-E' possibile richiedere, per chi sceglie tale lavoro libero, quest personali e da BG che coinvolgano anche altri pg della Land;

-E' possibile ruolare per questi PG in role anche situazioni con PNG ma va ricordato che queste non devono comportare modifiche che possano incidere sulla land.
Esempio:
E' possibile ruolare di rubare un quadro in una casa? Sì, anche senza master.
E' possibile ruolare di rubare un quadro al Museo? Sì, ma con la presenza di un Master che regoli il tutto, poichè in Land esiste un corpo di Polizia e se volete acquistare punti criminalità bisogna accertare tramite giocata ON i furti e così via, che verranno inseriti nella cronaca nera della Japanese TG/TV o del Kanagawa Times.

Uno Spacciatore, può partecipare a quest ad personam,chiedere spunti o ruolare nelle chat dove potrà trovare da chi comprare la droga (quindi PNG appartenenti alla Yakuza mossi dallo Staff) ad esempio presso le chat Mappa Akasen o Cina Town.{esiste una Lista di location contenenti chat malavitose che potrete prender visione}
Il Personaggio dovrà contattare poi un Master per possedere un oggetto da smerciare e vendere in ON come sostanze stupefacenti ad esempio.

Un Falsario può falsificare opere o documenti ma è bene prima di ciò informare la Gestione o la role sarà ritenuta nulla.

Un Sicario può in free role spiare e/o seguire la sua vittima che potrà essere PNG come potrà essere PG realmente giocante in Land, ma in questo ultimo caso dovrà accordarsi prima in OFF col player del suddetto personaggio e, ovviamente con lo Staff. In particolare l'assegnazione di un incarico andrà giocata, e nel caso particolare di bersaglio pg l'incarico andrà accordato con lo staff prima di venire giocato in on, sia che si tratti di incarico assegnato da terzo pg (quindi l'accordo riguarderà il pg che vuole assegnare l'incarico, che dovrà avere motivi coerenti con il bg del pg stesso e con l'identità del bersaglio, il sicario cui verrà affidato l'incarico e la vittima stessa) sia che si tratti di uno spunto di gioco concordato tra bersaglio e pg, con mandante dell'omicidio png, che andrà ugualmente spiegato allo staff con motivazione coerente rispetto all'identità della vittima e l'identità del png mandate.

Chiunque violerà tali regole verrà richiamato dalla Gestione e si vedrà annullare la role.

Regole Generali

TABELLA ASSEGNAZIONE PUNTI FERITA



Come ben è noto all'interno della land ogni personaggio possiede oltre a delle statistiche di base anche una ''barra della salute'' che corrisponde ai suoi PUNTI FERITA- tali punti ferita in base ad un loro valore numerico,cosi come in corrispondenza dei DANNI riportati dagli stessi personaggi determinano : LO STATO DI SALUTE che sia questo GRAVE/MEDIO/LIEVE o che conduca allo STATUS DI MORTE o ad una INFERMITA' PARZIALE del personaggio.

Ogni PG ha la possibilità di difendersi/creare danno tanto quanto è soggetto alla possibilità di Subirne .

I Master e Master eventi / razza o corporativi usano dei criteri di assegnazione PUNTI FERITA all'interno della land in base NON solo ai danni che una skill /arma/abilità puo arrecare ma anche in base al :

-punto colpito
-distanza del bersaglio
-potenza del colpo nel raggio d'azione
-forza impressa
-resistenza del personaggio/png
-costituzione del personaggio/png
-soglia minima e massima che l'abilità usata ha.
-Precisione colpo sul bersaglio
-impedimenti sul PG che attacca
-contrasto elementale per la tipologia incantesimo (esempio acqua VS fuoco)
-tempistiche di gioco
-movimenti del personaggio/png
-posizioni di attacco/difesa
-armi utilizzate


Bisogna innanzitutto stabilire e classificare le ferite in base al punto colpito dunque in base alla parte del colpo lesa in relazione alla resistenza del personaggio ferito così come in base all'arma utilizzata, skill magica utilizzata, colpo dato a mano libera ed ancora considerare la forza impressa o l'agilità e la destrezza nell'infliggere il colpo.

N.B.: Se un personaggio possiede una skill che provoca danno da 5 a 50PF significa che la SOGLIA DEL DANNO va da 5 a 50 ma non significa che il personaggio toglie punti che siano o 5 o 50 ciò dipende sempre da tutti i fattori elencati sopra che siano dalla distanza,dalla precisione del colpo,dalla forza impressa,dall'abilità utilizzata ecc ecc

VALORE MINIMO DEL DANNO = 1
VALORE MASSIMO DEL DANNO= 100


SCALA DI PERICOLOSITÀ
Valore 1 Colpo doloroso o “fastidioso”, che però non causa danni reali all’organismo.
[Braccia-gambe-gomiti-polpaccio piedi- mani]
FERITE SUPERFICIALI a distanza o per sfioramento diretto
[taglietti,storte,contusioni,scottature]
Danni compresi
-Taglio superficiale (arma bianca o incantesimi) : da 1 a 10 PF – in base alla profondità,se si tratta di zone delicate come polsi e vene o di zone dure come gomiti o braccia ecc ecc
-Ustioni di primo grado (anche per congelamento) da 1 a 10PF-non restano cicatrici
-Contusione e segni da Botta: da 1 a 10 PF in base al colpo inflitto o ricevuto,in base alla forza del PG ed alla resistenza di chi subisce,considerare anche se il colpo inflitto è stato causato con arma a mani libere o oggetto contundente cosi come incantesimi


Valore 2 Colpo che può causare danni non permanenti.
[zona oculare,gomiti,gambe,braccia,stinco,mani]
FERITE SUPERFICIALI a distanza o a contatto diretto
[tagli superficiali,storte,contusioni,scottature]
Danni compresi
-Taglio superficiale (arma bianca o incantesimi) braccio: da 1 a 15 PF – in base alla profondità,se si tratta di zone delicate come polsi e vene o di zone dure come gomiti o braccia,taglietto sul viso o sul fianco ecc ecc
-Ustioni di secondo grado (anche per congelamento) da 1 a 20 PF -non restano cicatrici
-Contusione e segni da Botta: da 1 a 25 PF in base al colpo inflitto o ricevuto,in base alla forza del PG ed alla resistenza di chi subisce,considerare anche se il colpo inflitto è stato causato con arma a mani libere o oggetto contundente cosi come incantesimi -le zone colpite possono essere occhi,fianco,torace,stomaco,gambe ecc ecc

Valore 3 Colpo che può causare perdita di conoscenza e danni permanenti (ma non gravissimi).
[zona oculare,zona nasale,gomiti,braccia,testicoli,vescica,stinco,caviglia,braccia,piedi,schiena,torace]
FERITE SEMI-PROFONDE LIVELLO MEDIO a distanza o a contatto diretto corpo a corpo
[tagli profondi,fratture,contusioni,bruciature,percussioni,lesioni di vario tipo]
Danni compresi
-Taglio semi-profondo (arma bianca o incantesimi) : da 1 a 30PF – in base alla profondità ed alla zona colpita come area con vene ed arterie o aree piu resistenti
-Ustioni di terzo grado (anche per congelamento) da 1 a 40PF -restano cicatrici
-Contusione e segni da Botta: da 1 a 40 PF in base al colpo inflitto o ricevuto,in base alla forza del PG ed alla resistenza di chi subisce,considerare anche se il colpo inflitto è stato causato con arma a mani libere o oggetto contundente cosi come incantesimi -

Valore 4 Colpo che può causare gravi danni permanenti.
[zona oculare,zona nasale,colonna vertebrale,schiena,testicoli,torace,fianco organi vitali]
FERITE PROFONDE LIVELLO ALTO a distanza o a contatto diretto corpo a corpo
[tagli profondi,fratture,contusioni,ustioni,percussioni,lesioni di vario tipo,ferite su organi importanti]
Danni compresi
-Taglio profondo (arma bianca o incantesimi) da 1 a 50PF – in base alla profondità ed alla zona colpita come area con vene ed arterie o aree piu resistenti ,zone delicate e punti con organi come fianco (milza-fegato)
-Ustioni di terzo grado (anche per congelamento) da 1 a 40PF - restano cicatrici
-Contusione e segni da Botta: da 1 a 60 PF in base al colpo inflitto o ricevuto,in base alla forza del PG ed alla resistenza di chi subisce,considerare anche se il colpo inflitto è stato causato con arma a mani libere o oggetto contundente cosi come incantesimi -

Valore 5 Colpo letale.
[organi vitali : cuore- testa- torace-schiena ]
FERITE MORTALI a distanza o a contatto diretto corpo a corpo
[tagli letali ,fratture vertebrali ,contusioni,ustioni ,percussioni,lesioni di vario tipo,ferite su organi vitali]
Danni compresi
-Taglio profondo (arma bianca o incantesimi) : da 1 a 100PF – in base alla profondità ed alla zona colpita come area con vene ed arterie o aree piu resistenti ,zone delicate e punti con organi come fianco (milza-fegato)
-Ustioni di terzo grado (anche per congelamento) da 1 a 40PF - restano cicatrici
-Contusione e segni da Botta: da 1 a 80 PF in base al colpo inflitto o ricevuto,in base alla forza del PG ed alla resistenza di chi subisce,considerare anche se il colpo inflitto è stato causato con arma a mani libere o oggetto contundente cosi come incantesimi -

Esistono dunque danni che variano in base ai punti colpiti ed i punti ferita come abbiamo visto seguono oltre a tale livello di pericolosità anche altri dettagli riportati sopra.

Esempi per capire meglio un assegnazione

A lancia su B una palla di fuoco con gittata di 3 metri in un area di 3 metriX3metri
direzione frontale altezza torace B prova a schivarla gettandosi lateralmente sul fianco destro ma
nel gettarsi di lato la caviglia va storta : 3 Punti ferita- Nel mentre che B è in terra penalizzato e distratto A scostandosi getta un ennesima palla di fuoco su B che accorgendosene tenta di rotolare sul suo fianco sinistro tentanto alla buona di uscire dalla traiettoria ma la palla riesce per via dello spazio d'azione e della difficoltà di B a scappare via a colpirlo alla spalla destra ustionando lo stesso

DANNI RIPORTATI SU B 3 storta ( 1 valore pericolosità) + 40 per l'ustione (valore 4) data la vicinanza, molto a contatto,il valore della gittata ,se B ha una resistenza alta riesce sicuramente a sopportare di piu il dolore e ad avere lucidità mentale sotto sforzo.

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E' possibile per i cittadini Unirsi in Matrimonio, secondo le leggi e la propria religione.
A seconda del credo professato, delle condizioni sociali e dell'orientamento sessuale vi sono svariate possibilità da poter scegliere. cosi come procedure differenti secondo i riti.


Rito Shintoista/Buddhista

Coloro che decidono di sposarsi secondo il rito shintoista dovranno accordarsi con un membro/sacerdote del Tempio (quindi rivolgersi all'associazione).
Versare una somma di denaro al celebrante.
Accordare una data e seguire il rito Tradizionale che verrà stabilito dalle parti coinvolte.
-Punti ricevuti standard saranno 4 Tokubetzuna Pointo essendo coinvolto i ruolo di associazione.

Rito Cristiano

-Avvisare un Master delle intenzioni poichè egli si occuperà a fine role di dare SOLO IL RESPONSO FINALE.
-Scegliere una data.
-Ruolare una Free Role autogestita a scelta dell'utente con invitati, celebrazione, festa e quant'altro.
-Se volete potete anche scegliervi i testimoni
-Punti ricevuti saranno 2 Tokubetzuna Pointo
-Chat: Fuori città.

Rito Civile per le coppie Yuri & Yaoi

-Avvisare un Master delle intenzioni poichè egli si occuperà a fine role di dare SOLO IL RESPONSO FINALE.
-Scegliere una data.
-Ruolare una Free Role autogestita a scelta dell'utente con invitati, celebrazione, festa e quant'altro.
-Dovrete ruolarvi un Viaggio il giorno prima per un motivo il rito si celebra solo per coerenza dove è ammesso!
-Punti ricevuti saranno 2 Tokubetzuna Pointo
-Chat: Fuori città

La scelta dei paesi in cui poter ruolare è tra i seguenti:

-Germania
-Spagna
-Irlanda
-Francia
-Belgio
-Norvegia
-Canada
-Portogallo
-Inghilterra
-Ungheria

Rito Civile per le coppie Etero

Possono seguendo le regole sopracitate con avviso al master e role di autogestione
procedere il rito nella chat di Gōrudendoragon no seihōkei dove ruolare una sede del municipio.
Anche su Sakura No Unmei come nella vita reale è possibile avere figli e la durata di una gravidanza in On è di 4 mesi.

SCHEMA GRAVIDANZA:


1° mese reale: 1°-2°-3° mese di gravidanza ON (voglie,nausee,prima ecografia)
2° mese reale: 4°-5° mese di gravidanza ON (si scopre il sesso del bambino)
3° mese reale: 6°-7° mese di gravidanza ON (cresce il pancione)
4° mese reale: 8°-9° mese di gravidanza ON (siamo vicini il tempo di scadenza)


Bisogna contattare un Master per il Lancio del Dado o la role non avrà valore.

Per stabilire il sesso del nascituro o dei nascituri si tira un dado da 20 facce con le seguenti modalità che verranno comunicate ufficialmente dal Master tramite un esito in chat:

- Da 1 a 5 non si è incinta;
- Da 6 a 10 è femmina;
- Da 11 a 15 è maschio;
- Da 16 a 20 è un parto gemellare.

Nel caso dei parti gemellari per scoprire il sesso dei bambini e se saranno due o tre gemelli si tirerà un dado da 30 ed anche in questo caso verrà comunicato ufficialmente dal Master in un altro esito a seguito di questo secondo Lancio di Dado:

- Da 1 a 5: 2 femmine;
- Da 6 a 10: 2 maschi
- Da 11 a 20: un maschio e una femmina
- Da 21 a 22 tre maschi
- Da 23 a 24 tre femmine
- Da 25 a 27 due femmine un maschio
- Da 28 a 30 due maschi ed una femmina

Il vostro PG non saprà di essere incinta ma lo scoprirà in On tramite sintomi ed ecografia con visita al Kanagawa Central Hospital contattando un medico PG.

Essendo Sakura No Unmei una land in cui interazioni e relazioni tra membri appartenenti a più razze sono all'ordine del giorno, è possibile stabilire, tramite il seguente schema, a quale razza apparterranno i figli nati dall'unione di due razze.
Nota: il seguente schema si riferisce sempre alla razza di appartenenza del vostro pg

Umano:
Umano + Umano = Umano
Umano + Razziato = figli appartenenti alla razza del genitore razziato.

Knight Magician*
Knight Magician + Deadman = Knight Magician
Knight Magician + Akuma = Parto singolo lanciare D20: da 1 a 10 Knight Magician e da 11 a 20 Akuma; il parto successivo, se singolo, il figlio apparterrà alla razza non uscita lo scorso lancio di dado.
Parto gemellare: un figlio Knight Magician ed un figlio Akuma
Parto trigemellare: un figlio Knight Magician, un figlio Akuma ed un figlio umano
Knight Magician + Lycan = Lycan
Knight Magician + Espectro Lobo = Espectro Lobo
Knight Magician + Youkai = Youkai

Youkai:
Youkai + Lycan = Youkai
Youkai + Espectro Lobo = Youkai
Youkai + Akuma = Umano (questo perchè la parte divina e maledetta sono come il diavolo e l'acqua santa, si annullano)
Youkai + Deadman = Youkai
Youkai + Knight Magician = Youkai

Deadman
Deadman + Lycan = Parto singolo: figlio Lycan (il parto successivo, se singolo, il figlio sarà Deadman)
Parto gemellare: un figlio Lycan ed un figlio Deadman
Parto trigemellare: un figlio Lycan, un figlio Deadman ed un figlio umano

Deadman + Espectro Lobo = Parto singolo: figlio Espectro Lobo (il parto successivo, se singolo, il figlio sarà Deadman)
Parto gemellare: un figlio Espectro Lobo ed un figlio Deadman
Parto trigemellare: un figlio Espectro lobo, un figlio Deadman ed un figlio umano

Deadman + Akuma = Parto singolo: figlio Akuma (il parto successivo, se singolo, il figlio sarà Deadman)
Parto gemellare: un figlio Akuma ed un figlio Deadman
Parto trigemellare: un figlio Akuma, un figlio Deadman ed un figlio umano

Deadman + Youkai = Youkai
Deadman + Knight Magician = Knight Magician

Akuma no chi
Akuma + Lycan = Parto singolo lanciare D20: da 1 a 10 Lycan e da 11 a 20 Akuma; il parto successivo, se singolo, il figlio apparterrà alla razza non uscita lo scorso lancio di dado.
Parto gemellare: un figlio Lycan ed un figlio Akuma
Parto trigemellare: un figlio Lycan, un figlio Akuma ed un figlio umano

Akuma + Espectro Lobo = Parto singolo lanciare D20: da 1 a 10 Espectro Lobo e da 11 a 20 Akuma; il parto successivo, se singolo, il figlio apparterrà alla razza non uscita lo scorso lancio di dado.
Parto gemellare: un figlio Espectro Lobo ed un figlio Akuma
Parto trigemellare: un figlio Espectro Lobo, un figlio Akuma ed un figlio umano

Akuma + Knight Magician = Parto singolo lanciare D20: da 1 a 10 Meiji e da 11 a 20 Akuma; il parto successivo, se singolo, il figlio apparterrà alla razza non uscita lo scorso lancio di dado.
Parto gemellare: un figlio Meiji ed un figlio Akuma
Parto trigemellare: un figlio Meiji, un figlio Akuma ed un figlio umano

Akuma + Deadman = Parto singolo: figlio Akuma (il parto successivo, se singolo, il figlio sarà Deadman)
Parto gemellare: un figlio Akuma ed un figlio Deadman
Parto trigemellare: un figlio Akuma, un figlio Deadman ed un figlio umano

Akuma + Youkai = Umano (questo perchè la parte divina e maledetta sono come il diavolo e l'acqua santa, si annullano)

Lycan
Lycan + Knight Magician = Lycan
Lycan + Youkai = Youkai
Lycan + Deadman = Parto singolo: figlio Lycan (il parto successivo, se singolo, il figlio sarà Deadman)
Parto gemellare: un figlio Lycan ed un figlio Deadman
Parto trigemellare: un figlio Lycan, un figlio Deadman ed un figlio umano

Lycan + Akuma = Parto singolo lanciare D20: da 1 a 10 Lycan e da 11 a 20 Akuma; il parto successivo, se singolo, il figlio apparterrà alla razza non uscita lo scorso lancio di dado.
Parto gemellare: un figlio Lycan ed un figlio Akuma
Parto trigemellare: un figlio Lycan, un figlio Akuma ed un figlio umano

Lycan + Espectro Lobo = tirare un dado da 20, da 1 a 10 il figlio sarà Lycan, da 11 a 20 sarà Espectro lobo
Parto gemellare: un figlio Lycan ed un figlio Espectro Lobo
Parto trigemellare: un figlio Lycan, un figlio Espectro lobo ed un figlio umano

Espectro Lobo
Espectro Lobo + Knight Magician = Lycan
Espectro Lobo + Youkai = Youkai
Espectro Lobo + Deadman = Parto singolo: figlio Lycan (il parto successivo, se singolo, il figlio sarà Deadman)
Parto gemellare: un figlio Lycan ed un figlio Deadman
Parto trigemellare: un figlio Lycan, un figlio Deadman ed un figlio umano

Espectro Lobo + Akuma = Parto singolo lanciare D20: da 1 a 10 Lycan e da 11 a 20 Akuma; il parto successivo, se singolo, il figlio apparterrà alla razza non uscita lo scorso lancio di dado.
Parto gemellare: un figlio Lycan ed un figlio Akuma
Parto trigemellare: un figlio Lycan, un figlio Akuma ed un figlio umano

Espectro Lobo + Lycan = tirare un dado da 20, da 1 a 10 il figlio sarà Lycan, da 11 a 20 sarà Espectro lobo
Parto gemellare: un figlio Lycan ed un figlio Espectro Lobo
Parto trigemellare: un figlio Lycan, un figlio Espectro lobo ed un figlio umano




Ritmo di crescita.

I PnG nati da una gravidanza, così come i PG, sino all'età di 12 anni maturano ad una velocità maggiore rispetto al normale. Nello specifico:
- PG & PnG umani o di razze NON mannare: crescono al doppio della velocità normale, per cui è come se compiessero un anno ogni 6 mesi.
- PG & PnG mannari: crescono al triplo della velocità normale, il loro corpo si sviluppa come se passassero 3 anni in uno.

casi di Complicanze, perdita ed aborto spontaneo
Come nel real anche il vostro personaggio puo perdere la sua gravidanza o accelerare i tempi di parto prematuro. cosi come subire operazioni nel corso della stessa cercando di salvare il bambino,
NON SIETE ESENTI DALLE COMPLICANZE CHE POSSONO AVVENIRE PER:

-Distacco prematuro della placenta {causa stress,sforzo, Se il personaggio è al 5-6 mese EVITARE o far attenzione alle Quest ed ai combattimenti. partecipare in Quest pone in autorizzazione il master a tener contro di eventuali problemi successivi e status al pg}

-Aborto Spontaneo per cause naturali. Se il personaggio si rifiuta di fare mensilmente le role di controllo. di assumere farmaci in On e contemporaneamente ignora le sue condizione facendo sforzi continui.

-Aborto coattivo {puo essere causato da ferite ed incidenti riportati in Quest}

-Se eseguite solo una parte dei controlli ospedalieri,il parto sarà complicato e si lancerà il dado per vedere se il bambino nasce vivo o deceduto.

Su Sakura No Unmeni, come nella vita reale, esistono personaggi "Famosi"; volti noti per scandali, gossip e cronaca di ogni genere. Questi personaggi possono essere VIP dello spettacolo, persone comuni finite casualmente sui giornali o in Tv, oppure criminali (ricercati, ladri, assassini, piccoli delinquenti, membri di bande di strada).

"Fama/Notorietà"

Come si acquista:

-Entrando a far parte della IdolM@aster (Idol-Cantante, Attore, Stilista, Modello, Regista, Musicista);
-Entrando a far parte del Kanagawa Times (e pubblicare articoli/servizi al TG/puntate alla Radio);
-Apparendo sul Kanagawa Times (su croncaca rosa, bianca, eventi);
-Apparendo nella Japanese TV;
-Apparendo nella Kanagawa no Koe (Radio Kanagawa);
-Apparendo nei cartelloni Pubblicitari sparsi per la Prefettura (visibili nelle Descrizioni Chat).

Tabella valori e modalità di riconoscimento

Ogni personaggio ha 200 Punti Fama da raggiungere e ad ogni livello corrisponde una nota indicativa per aiutarvi per l'appunto a saper come comportarvi in presenza di tale PG:

-Da 1 a 30 Anonimo: Il suo nome o la sua immagine è apparsa qualche volta su un giornale o in un programma tv, di conseguenza non è facilmente riconoscibile a meno che non capiti per fortuna che qualcuno si ricordi dell'apparizione volontaria o meno del dato personaggio in tv o su un giornale;

-Da 31 a 60 Riconoscibile: Il personaggio è all'inizio della sua "carriera" (volontaria o meno). Si tratta di personaggi che, chi per un motivo chi per un altro, capitano nel mirino degli obbiettivi vari, riuscendo a farsi un piccolo spazio nel mondo dei mass media, sebbene non così tanto da venire riconosciuti ad occhio per strada al primo colpo d'occhio o quanto meno da potersi considerare "famosi"; diciamo che sono facilmente individuabili sebbene si fatichi spesso a collegarli al "dove ti ho gia visto";

-Da 60 a 100 Abbastanza Conosciuto: Personaggio spesso al centro dell'attenzione e del mirino dell'obbiettivo, si parla di lui e si inizia a sapere qualcosa in più sulla sua vita. Non è difficile individuarlo, anzi, ora è possibile annoverarlo tra le persone che ''non passano inosservate'' sebbene ancora non si possa ritenerlo ''famoso'', ma è sicuramente sulla buona strada! Chi lo incontrerà per strada potrà facilmente collegarlo allo speciale tv/articolo di giornale/cartellone pubblicitario dove può averlo visto;

-Da 101 a 150 Famoso: Personaggio noto a tutti gli effetti, una persona il cui nome appare spesso ovunque, così come la sua immagine. Difficile non accorgersi di lui, c'è chi puo avere anche una schiera di fan e seguaci. Se incontrato per strada si sa chi sia;

-Da 150 a 200 Celebrità: La vita del personaggio in questione è di pubblico dominio! Personaggio il cui volto è ormai entrato nelle menti e nel quotidiano comune, impossibile davvero non riconoscerlo (eccezion fatta per chi espressamente dichiari di non seguire in on giornali, Tv, radio e gossip.

Valori per i Membri della Idol M@ster:

-I Personaggi appartenenti a questa corporazione hanno di partenza 30 punti fama bonus standard donati con l'ingresso nella suddetta come "Stagisti";
-Acquisiscono 5 punti fama ogni concerto/sfilata ed evento a cui hanno preso parte;
-Acquisiscono 5 punti fama ogni apparizione televisiva o Cartellone Pubblicitario fatto;
-Acquisiscono 5 punti fama ogni apparizione sul Kanagawa Times.


Valori per i Membri del Kanagawa Times:

-I Personaggi appartenenti a questa corporazione hanno di partenza 15 punti fama bonus standard donati con l’ingresso nella suddetta come “Stagisti”;
-Al passaggio al grado successivo, acquisiscono ulteriori 15 punti fama;
- Acquisiscono 5 punti fama per ogni articolo scritto e firmato o apparizione sullo stesso;
- Acquisiscono 5 punti fama per ogni servizio/speciale alla Japanese TV/Radio del Times o apparizione nella stessa;
- Acquisiscono 5 punti fama per ogni puntata della Kanagawa no Koe o apparizione nella stessa;


Valori per Tutti:

Ogni personaggio può acquisire NOTORIETA' che sia un Imprenditore, un Pasticcere, una Maid o un Boscaiolo, non importa; ciò che dà i Punti Fama sono le apparizioni.
-Si acquisiscono 4 punti fama ogni apparizione sul Kanagawa Times;
- Si acquisiscono 4 punti fama ogni apparizione nella Kanagawa no Koe;
-Si acquisiscono 3 punti fama ogni apparizione sulla Japanese TG/TV.



"Criminalità/Wanted"

Come iniziare una carriera criminale?

È semplice: giocando. Gli step da seguire sono questi:
- Scegliere tra i lavori disponibili quello a cui si è interessati (Hitman/Sicario, Falsario, Ladro ecc..)
- Iniziare a frequentare, attraverso delle role, i locali e i quartieri appartenenti alla Triade o alla Yakuza e interagire con i PnG delle due fazioni messi a disposizione o con un Master che li muove.

Dopo essere entrati in contatto con uno dei due gruppi, va deciso se lavorare come indipendenti che agiscono da soli e senza regole prestabilite, o entrare in modo ufficiale come membri di Triade/Yakuza, protetti e al tempo stesso sottomessi ai loro ordini (attenzione, essendo essi avversari in costante lotta, cercare di lavorare per entrambi è... estremamente rischioso e avrebbe delle conseguenze se si finisse scoperti!).
Criminali Indipendenti
- Nel primo caso, si dovrà chiedere in una giocata masterata il permesso di 'agire' nei loro territori e... stare a vedere che pretese hanno!
- Fatto questo, il personaggio può giocare il criminale compiendo i reati sotto la supervisione di un master presente, farsi pubblicità con i mezzi che preferisce.. insomma, avviare la propria carriera da freelancer con tutti i vantaggi e gli svantaggi del caso!

Criminali Mafiosi
- Come membri di Triade o Yakuza si hanno sicuramente le spalle più coperte e il lavoro (fornito da Master, altri PG o proposto dagli stessi player) non mancherà, ma quello fatto per entrarvi è un giuramento rischioso: non si torna più indietro. E non c'è perdono per i doppiogiochisti, i vigliacchi o chi parla troppo con la polizia.
- Accedere ad uno dei due gruppi mafiosi è semplice: si inizia con il compiere dei lavori semplici, di strada insieme alle bande di giovani, e quando si otterrà la fiducia delle persone giuste... si entrerà a far parte del gruppo come associati. Col tempo si può scalare la gerarchia e divenire dei veri e propri professionisti specializzati in campi specifici o in modo generale. Sempre stando attenti a... non farsi prendere.


Come si acquisiscono i Punti Criminalità:

Inutile dire che la criminalità sia la "notorietà" malsana, quella che porta il personaggio ad essere schedato, una persona considerata "pericolosa", poco raccomandabile, un reietto della società. È ciò che porta, nel peggiore dei casi, ad avere taglie sulla testa del dato personaggio, ad essere ricercato dalla Polizia e a dover continuamente stare attento a non lasciare troppe tracce di sé. Più in generale, la barra Wanted indica i progressi del personaggio all'interno della malavita, quanto è conosciuto nel mondo criminale.
Questi punti si possono acquisire in free criminali autogestite, eventi o con spunti Master e quest.



Tabella valori e modalità di riconoscimento

Ogni Pg ha 200 Punti Criminalità da raggiungere e ad ogni livello corrisponde una nota indicativa per aiutarvi per l'appunto a saper come muovervi in presenza di tale PG:

-Da 1 a 30 Anonimo: Persona poco raccomandabile insomma i suoi precedenti sono ''screzi''di poca rilevanza che sia l'aver rubato delle caramelle in un negozio o l'aver fatto una rissa in un locale, così come l'aver disegnato graffiti sui muri beccandosi una multa! Nulla da considerare pericoloso ma sicuramente da tenere sott'occhio;

-Da 31 a 60 Teppista: Che sia un ladro, uno spacciatore, qualcuno che si macchia di reati di livello basso ma comunque tangibili, di lui la Polizia non ha molte informazioni, tutt'altro, ha informazioni e nomi spesso falsi, lo considera come il male minore essendo per loro solo pedine di qualcosa di piu grande,ma comunque ha rapporti e indizi;

-Da 61 a 100 Malvivente:Il personaggio in questione ha smesso di compiere furtarelli o di spacciare nelle scuole e si è dato a cose molto piu GROSSE: furti, rapine a mano armata, risse continue, atti di bullismo e violenza in generale. La polizia nelle mani ha uno schedario su di lui ed indizi sufficienti per iniziare ad aprire inchieste e casi a riguardo (ovviamente in ON deve riuscire anche ad arrivare al nome ed ai dati reali del suddetto personaggio);

-Da 101 a 150 Criminale: Personaggio noto come criminale pericoloso (con soprannome o nome reale). Si tratta di un personaggio coinvolto in sequestri, omicidi, rapine, il cui nome è apparso più volte negli articoli di Cronaca Nera sui quotidiani (sempre se in ON si è riusciti a scovarli). Può essere riconosciuto anche per strada da chi segue ovviamente gli sviluppi del Paese e quindi può essere segnalato o denunciato alla Polizia, che è sulle sue tracce e ha fascicoli aperti con indizi spesso inequivocabili (ma non si dà per scontato è giusto che il volto o il nome sia effettivamente stato scoperto in ON);

-Da 150 a 200 "Most Wanted": Il ricercato a tutti gli effetti; una persona così cruda e pericolosa da doverne stare alla larga, persona classificata come "Il Male della Società". Su di lui gravano accuse pesanti e le forze dell'ordine e di Sicurezza Nazionale hanno aperto la ''caccia all'uomo''.

Tabelle Valori:

Ogni Pg può divenire un criminale, non serve sicuramente essere membro di una corporazione sebbene la "criminalità" sia più difficile da acquisire, per ciò potreste divenire alleati delle corporazioni o persone considerate scomode.
-Apparizione sul Kanagawa Times, la Japanese TG/TV e nella Kanagawa no Koe: 5 punti criminalità
-Si acquisiscono 6 punti criminalità per multe, segnalazioni alla Polizia, denunce, atti di vandalismo segnalati;
-Si acquisiscono 3 punti criminalità per ogni role alla Centrale di Polizia, accuse e/o sospetti;
-Si acquisiscono 5 punti criminalità per ogni quest a sfondo criminale a cui il personaggio partecipa;
-Si acquisiscono 8 punti criminalità per rapporti ed indagini della Polizia sul dato personaggio;
-Si acquisiscono 8 punti criminalità per role vandaliche, furti, omicidi e danni gravi a strutture, cose e/o persone, ovviamente tutte role rigorosamente seguite dal master di turno.



Multe/Denunce/Risarcimento Danni/Pene da scontare

I personaggi con basso tasso di criminalità saranno soggetti a multe/denunce/lavori servizi sociali. I personaggi con alto tasso di criminalità saranno considerati ricercati,appariranno spesso tra giornali e tv i loro nomi o immagini ricercati- per aiutare la polizia nell'ardua ricerca saranno messe delle taglie per chi darà informazioni o li aiuterà a catturare:

-1 a 70: Multe, denunce, risarcimento danni, lavori sociali

-Multa per schiamazzi notturni o atti di vandalismo pubblico come murales/lampioni rotti e danni urbani in generale: 600 yen;
-Lavori sociali: per personaggi che hanno compiuto atti gravi di vandalismo (risse, spaccio, furtarelli, guida in stato d'ebrezza, furti di alcolici).

A seconda del caso si riceverà pena a scelta tra:

-100 ore di lavori socialmente utili come inserviente del Kanagawa Police Department;
-10 sedute psichiatriche presso il Kanagawa Central Hospital;
-10 sedute di A.A presso il Kanagawa Central Hospital;
-Volontariato presso il Kanagawa Central Hospital e sobborghi come Magazzini Abbandonati;
-100 ore di lavori di manutenzione per la città (esempio: netturbino);
-Risarcimento danni ai proprietari del bene (materiale o meno) danneggiato o distrutto.


Da 71 a 200: Pesanti denunce, gravi accuse, risarcimento danni alto, processi e più l'accusa è grave e più la "minaccia" di una lunga prigionia si fa concreta.

TAGLIE su loro:


Da71-80: 5000 yen di taglie sulla loro testa
Da 81 a 100: 10.000 yen di taglie sulla loro testa
Da 101 a 150: 50.000 yen di taglie sulla loro testa
Da 150 a 200 : 200.000 yen di taglie sulla loro testa.

Pene da scontare:

Da 61 a 100: risarcimenti danni, servizi sociali, 1 mese di role nelle prigioni nel Kanagawa Police Department (da suddividersi tra role con i vari Poliziotti appartenenti alla corporazione e, su permesso in ON del Commissario, visite di familiari e/o amici stretti) ed infine uscita dalla prigione e sedute di psicoanalisi per re-inserire il soggetto nella Società;
Da 100 a 200: risarcimenti danni allo stato, 2 mesi di role nelle prigioni ( non si escludono le evasioni) 2 mesi di riabilitazione presso il Kanagawa Central Hospital ,lavori forzati sociali.

Per gravi reati si prevedono pene piu alte.

REGOLAMENTO:

I punti fama si acquistano SOLO secondo modalità sopra citate;
Controllando la barra della Fama e della Criminalità, presente in tutte le schede dei personaggi presenti in Land, ed interpretandola con l'aiuto dello schema sopra esposto, è possibile capire con che personaggio il nostro va ad interagire e come comportarsi.

N.B.: Ricordiamo che per i criminali non è detto che una volta controllata la criminalità di un personaggio in scheda, quindi in OFF, automaticamente in ON si sappia che è LUI! Tutto dipende dal fatto che il suo nome o la sua immagine sia uscita sul giornale o in TV o che la Polizia abbia emanato un comunicato speciale spargendolo pubblicamente in tutta la Prefettura riguardo al suddetto criminale o addirittura una taglia sulla sua testa o se ne abbiate già effettivamente sentito parlare. Anche qui ci rifacciamo al buonsenso nel gioco e starà al personaggio in questione farsi riconoscere o meno.

DECURTAMENTO PUNTI:

Caso idol M@aster

E' Possibile perdere punti fama e notorietà ed eclissarsi per quanto riguarda i personaggi famosi. finendo nel dimenticatoio delle meteore cadute laddove Non portino il loro lavoro costantemente sotto i riflettori.

Motivi di abbassamento punti fama {che se azzerati possono portare l'uscita dalla idol}

_Mancanza di Role mensili {Il personaggio perde 5 punti fama se Non fa MINIMO 2 role al mese, un evento AL MESE obbligatori - eccetto periodi di assenze motivate al capo corporazione}
_Mancanza ed assenza di Gioco {10 punti a fine mese,se in un mese non compie una role, o se il pg ne compie una ma non porta al di fuori di questa gioco interazione e spunti}
_Mancanza di Gossip {se non si parla in Un mese di un personaggio perde 4 punti fama,il pg deve avere almeno un articolo,o 2 notizie varie su se stesso}
_Assenza ingiustificata {le assenze non giustificate, prolungate vedono la perdita di 10 punti fama ogni settimana sino all'uscita corporativa,a meno che il player Non rientri e riacquisti la sua carica}
_Mancanza di apparizioni Fra eventi/josei/TV {se in un mese il personaggio non ha fatto interazione/missioni interne alla corporazione/preso parte a programmi Tv a lui destinati, ad eventi di calendario generici dove puo mostrarsi ai fan o interagire perde 4 punti fama}



Caso Timer

E' Possibile perdere punti fama e notorietà ed eclissarsi per quanto riguarda i personaggi famosi nel campo delle comunicazioni. finendo nel dimenticatoio delle meteore cadute laddove Non portino il loro lavoro costantemente sotto i riflettori nel mondo del giornalismo e della radio.

Motivi di abbassamento punti fama {che se azzerati possono portare l'uscita dal Times}

_Mancanza di Role mensili {Il personaggio perde 5 punti fama se Non fa massimo 1 articolo/servizio, 2 role corporative, 1 evento al mese - eccetto periodi di assenze motivate}
_Mancanza ed assenza di Gioco {7 punti se in un mese non compie una role ne scrive un servizio o un articolo}
_Assenza ingiustificata {le assenze non giustificate, prolungate vedono la perdita di 10 punti fama ogni settimana sino all'uscita corporativa,a meno che il player Non rientri e riacquisti la sua carica}



Come nella realtà anche nel gioco di ruolo è probabile che, per qualsiasi causa (accidentale, violenta o per malattia), un determinato personaggio debba affrontare il trapasso. In questo caso, a seconda della volontà del player o per incidenze On game, potrà avvalersi di due opzioni, che determineranno o meno la cancellazione del personaggio o una sua nuova attività.
Il primo metodo, quello comune in molte land, è la Resurgo - o resurrezione - del personaggio, effettuata per mano delle corporazioni scelte per tale scopo.
Cosa significa? In caso di morte, il personaggio sarà in grado di tornare in vita, attraverso un processo On game, per un massimo di tre volte in totale durante il percorso di gioco. Quando tutte le possibilità di resurrezione scadranno subentrerà la cancellazione permanente del personaggio e il deceduto risulterà tale a tutti gli effetti. Il player avrà dunque, solo e soltanto in quel caso, la possibilità di creare una nuova creatura.

REGOLE OFF
-il pg ha una settimana di tempo per decidere il da farsi: resurgo o cancellazione PG
Nella cancellazione PG il player conserverà punti exp e denaro in quanto frutto del suo gioco ed impegno.
Se entro una settimana Non si comunica la scelta,se trascorrono i termini dall'avvenuta morte di
Due settimane il PG viene cancellato perdendo cosi ogni avere.

La Resurgo:

E' la ricomposizione di corpo e anima, secondo la quale un dato personaggio ritornerà in vita con i conseguenti malus che prevede la resurgo, nello stesso corpo o in un corpo differente (sempre a discrezione del player). Il processo prevede il recupero dell'anima e la successiva riconduzione di quest'ultima al corpo d'origine o al surrogato.
Come già detto in precedenza, le possibilità di tornare in vita sono tre ed ognuna di esse comporta precisi disagi, sino alla completa dissolvenza dell'essere.

-Prima Resurgo- Perdita del cinquanta percento della salute e necessità di riabilitazione fisica e psichica per un periodo di tempo determinato.

-Seconda Resurgo- Perdita del cinquanta percento della salute e riabilitazione annessa, i ricordi importanti della vita precedente risultano assenti o confusi, il personaggio sarà affetto da frequenti amnesie.

-Terza ed ultima Resurgo- Perdita del settanta percento della salute, nessun ricordo della vita precedente e possibilità di disfunzioni corporee.

Trauma post mortem:

Dopo il trapasso, l'anima attraversa una stasi nella quale si stanzia dal corpo d'origine e si risveglia nel piano astrale. A tale dimensione può essere attribuita l'allegorica definizione di "Limbo" laddove, a seconda della tipologia di morte, avviene il giudizio finale dell'anima. Il piano astrale somiglia in tutto e per tutto a quello reale, con l'unica differenza che ad esso possono accedere solamente creature non composte di materia e tale piano, agli occhi di chi lo abita appaia distorto, sfocato.
Il trapasso violento, denominato Supplicium, comprende quella rosa di anime sporche che hanno affrontato un trapasso traumatico. Omicidi, suicidi incidenti e via dicendo fanno tutti parte di tale casta. L'anima, in questo caso non è in grado di accedere all'oltrevita perché non si è completamente svuotata dei peccati / angosce che ha accumulato durante l'esistenza. Il defunto si ritrova a vagare in forma intangibile (status ectoplasmico) all'interno del piano astrale, in stato confusionale e non conscio della dipartita.

Procedimento in caso di morte violenta del Pg:
In casi di lieve e media entità, come ferite da taglio o da arma da fuoco, il rituale di riunione tra l’anima ed il corpo risana tutte le ferite che hanno condotto alla morte, non in modo completo però, la completa guarigione avviene nel periodo successivo alla resurgo.

Chi si occupa della Resurgo (a seconda del Credo e della natura del defunto):
Il Player del Pg defunto può scegliere di affidare la resurgo del suddetto Pg a:
I monaci del Tempio Shintoista sono in possesso di una pergamena segreta il cui contenuto viene rivelato solo ai monaci più alti in carica. Essa contiene una tecnica di sigillo con la quale è possibile legare l’anima al corpo (vedi paragrafo "Trauma Post Mortem").
La Majo a capo dell'Ordine Akuma No Chi, la quale possiede poteri di Necromante e sarà lei stessa a riportare in vita il personaggio chiedendo però un pagamento per il servizio reso e, trattandosi di aver riportato in vita qualcuno, possiamo immaginare che il prezzo sarà parecchio alto o il valore di quanto richiede, molto prezioso.
La Corte Seelie attraverso l'Albero della Vita.
Cellulari e SMS
Non è una cosa necessaria e problematica, ma per mera coerenza on e curiosità off, ricordiamo che in Giappone il sistema di telecomunicazioni è differente rispetto al resto del mondo. Se per le chiamate funziona esattamente come da noi, ovvero si digita il numero del destinatario e si "chiama", nel caso degli SMS il discorso è molto diverso, anche se piuttosto semplice. In Giappone gli SMS non esistono. Quando si attiva una sim, oltre ad ottenere un proprio numero di cellulare bisogna creare un indirizzo e-mail, normalmente viene dato un indirizzo con il dominio dell'operatore telefonico, ma si possono usare indirizzi di qualunque dominio, anche i più comuni come hotmail. Al posto degli SMS quindi si riceveranno vere e proprie e-mail, tramite la connessione internet del cellulare.

Sistema scolastico

Il sistema scolastico giapponese si articola in cinque cicli, sostanzialmente simili a quelli presenti in Italia:
1) Scuola materna (età 3 – 6 anni)
2) Scuola elementare (età 6 – 12 anni)
3) Scuola media inferiore (età 12 – 15 anni)
4) Scuola media superiore (età 15 – 18 anni)
5) College o università (in genere quattro anni)

L'istruzione gratuita e obbligatoria arriva unicamente fino ai 12 anni, con la fine della scuola elementare. Ovviamente non è che vi siano molti giapponesi che smettono di studiare a quell'età, ma dopo di tale livello il sistema scolastico diventa a pagamento anche perchè si può scegliere a che scuola andare. Se da noi i programmi di studio sono pressochè simili, questo in Giappone non è vero, dove una scuola migliore, privata o publica che sia, può avere programmi molto più complessi rispetto ad altre. Solitamente gli studenti scelgono una scuola con un grado di difficoltà adatta alle proprie capacità.

In Giappone è diffusa la convinzione, nemmeno del tutto errata, che migliore è la scuola frequentata, migliori saranno le possibilità di entrare in una buona scuola dell'ordine successivo o di trovare un buon lavoro. Un voto preso a una scuola di minor prestigio può valere molto meno dello stesso voto preso a una scuola migliore, ma non a torto, in realtà. Non è quindi raro trovare studenti giapponesi che fanno lunghi tragitti o addirittura vivono fuori casa da soli per poter frequentare scuola "migliori".

Gli studenti giapponesi chiamano il loro sistema scolastico shiken jigoku, ovvero "inferno di esami" e questo non a torto. Bisogna sostenere un esame di ingresso già per le scuole medie inferiori, e stessa cosa per scuola media superiore e università. Tanto è migliore la scuola a cui si punta, tanto più alte saranno le conoscenze richieste per superare i test di ingresso. E' invece più raro rimanere indietro, per quanto non impossibile, perchè gli studenti vengono sottoposti a fissi periodi di esami per verificare il livello i preparazione e farli partecipare a eventuali corsi aggiuntivi di recupero.
In pratica, se in Italia è difficile uscire dall'università, in Giappone è più difficile entrarci che uscirne.

Maggiore età, età legale per bere, ecc

Come forse alcuni sanno, la maggiore età in Giappone è raggiunta solo al ventesimo anno di età, e non a 18 come da noi.

La patente invece funziona in maniera simile a quella italiana:
1) a 16 anni si può prendere la patente per motocicli fino a 400 cc di cilindrata, nel mercato è presente sotto la denominazione di "patente A"
2) a 18 anni si può ottenere il foglio rosa, della durata di 6 mesi, che funziona come da noi, e seguendo 57 ore di corso (30 teoriche e 27 pratiche) si ottiene la patente che in mercato è denominata "patente B" per la guida di tutti gli automezzi fino a 3,5 tonnellate e tutti i motocicli.

Per bere alcolici invece l'età è di ben 21 anni! Sì, un anno in più della maggiore età. E i Giapponesi sono MOLTO ligi a tali leggi, quindi a meno di giocare in luoghi malfamati o comunque di fama ben poco buona, è incoerente giocarsi che qualcuno non controlli i documenti al vostro pg. Per contro vi sono molti distributori automatici che vendono birra e liquori leggeri, dove si possono acquistare senza alla fin fine problemi. Per quanto un ragazzo evidentemente minorenne che beve in publico verrà guardato male e potrebbe perfino venire avvicinato da un poliziotto.

Quali sono i cibi tradizionali?

Cibi tradizionali giapponesi sono: sushi (pesce crudo su base di riso), sashimi (pesce crudo tagliato a fettine), misoshiru (zuppa a base di pasta di soia), soba (provate gli yakisoba!), udon e ramen (simili agli spaghetti, si mangiano in versioni sia fredde sia calde), shabushabu e sukiyaki (verdure, carne e tofu serviti in una grande pentola), tenpura (crostacei e verdure fritti), tofu (simile al formaggio, ma derivato dai fagioli di soia), onigiri (palle di riso condito in diverse maniere), takoyaki (polpette di verdura e polpo o verdura e gamberi), okonomiayki (tipico di Oaska, ha una base di farina e uova e sopra diversi e gustosi ingredienti come vari tipi di verdure, gamberi, uova, salse giapponesi, tonno essicato, ecc).
Le posate giapponesi sono i bastoncini di legno, chiamati Hashi, ma usano anche il cucchiaio per la zuppa di miso.

Qual è l’orario di apertura dei negozi?
I negozi sono generalmente aperti dalle ore 10 alle ore 18/19 con chiusura infrasettimanale poiché spesso non viene effettuata la chiusura domenicale.

Al Santuario
Prima di entrare in un Santuario si fa un’abluzione per purificarsi. Ci si sciacqua la bocca e le mani tramite un mestolo e una fontanella che si trova proprio all’entrata del Santuario.
Fuori dai santuari shintoisti si vedono appese delle tavolette di legno, dove solitamente si scrivono dei messaggi rivolti agli Dei, desideri o ringraziamenti. Così avviene anche con le tanichette di sake.
Inoltre si può lasciare un’offerta nel contenitore e in cambio si prende un foglietto di carta della fortuna con su scritto un messaggio: può essere una frase fortunata o una sfortunata sul proprio futuro (ovviamente a me è capitata la seconda…). Dopodiché si annoda il foglietto.

Al ristorante
I giapponesi tengono molto all’igiene personale e per questo nei ristoranti danno sempre una salviettina (o asciugamanino a seconda del posto) umida e calda per lavarsi le mani.
Il the verde (tiepido) è sempre gratis e viene servito subito, prima di ordinare. In alternativa si può chiedere un bicchiere d’acqua ma… state attenti perché in Giappone il bicchiere d’acqua è sempre pieno di cubetti di ghiaccio! Non importa se è inverno e fuori c’è il gelo… loro abbondano col ghiaccio (anche per le bibite vale lo stesso discorso) ^_^’
Se non capite il giapponese, c’è quasi sempre un menu in inglese o, altrimenti, potete interpretare il menu attraverso le foto dei piatti e fare la vostra scelta indicando la foto.

Raffreddore
E’ un gesto di estrema maleducazione starnutire o soffiarsi il naso in pubblico (se vi capita, cercate di scusarvi più che potete, se non volete offendere chi vi sta attorno). I giapponesi infatti, quando sono raffreddati, nascondono il naso sotto a una mascherina, come quella dei medici. Quindi se in Giappone vedete qualcuno così “mascherato”, sappiate che non lo fa per il troppo inquinamento.

Il Bagno
I Giapponesi fanno il bagno… dopo essersi lavati! Questa pratica si chiama ofuro: c’è un locale dove ci si lava insaponandosi seduti su di uno sgabellino e ci si risciacqua con l’acqua di un catino. Dopo essersi lavati si entra nella vasca da bagno dove non si usa alcun tipo di sapone; questo “rito” giapponese è d’obbligo nelle case dei giapponesi.

Attenzione: una volta che avete finito di stare in ammollo nell’acqua (solitamente bollente) non dovete svuotare la vasca! La stessa acqua servirà a chi farà il bagno dopo di voi (per questo motivo dovete lavarvi molto accuratamente prima di entrarvi). La vasca viene riempita in serata, in quanto i giapponesi amano fare il bagno prima di cena. Gli ospiti entrano per prima: se siete a casa di amici giapponesi, i primi a fare il bagno sarete voi (in pratica vi viene regalato il momento in cui l’acqua è più calda).

Il Washlet
E’ il WC che secondo me, prima o poi verrà utilizzato in tutto il mondo. Water e bidet convivono in un solo super funzionale sanitario, migliorando la qualità della vita e salvando spazio nei nostri bagni. Può sembrare un'informazione poco importante, ma è bene ricordare che in Giappone questo tipo di water non è diffuso, ma di più! E' ovunque. Ed è altrettanto normale che persone non molto appassionate di Giappone non lo conoscano e rimangano sorpresi nell'usarlo.

I “buttadentro“
Si chiamano “oshiya”, gli addetti delle ferrovie che “aiutano” le persone a entrare nei treni quando questi sono pieni. I giapponesi, si sa, sono timidi e non amano essere scortesi, quindi ci pensano i professionisti, con tanto di guanti bianchi, a fare in modo che le persone non arrivino in ritardo a lavoro!

Yen?
La moneta giapponese, che noi chiamiamo “yen”, correttamente si pronuncia “en”. Solamente gli abitanti di Tokyo, dicono “yen”.

Auguri di buon anno:
In giapponesi augurano “Buon Anno Nuovo” soltanto dal primo giorno del nuovo anno. Prima del capodanno effettivo si augura di trascorrere “Buone feste di inizio anno”.

Fiori:
La tradizione vuole che al cimitero si regali un solo fiore al defunto. Quindi attenti, se volete regalare dei fiori, fate in modo che sia più di uno :)

Lavorare con calma
Il mito del giapponese che lavora tanto non è del tutto corretto. Infatti, è vero che spesso fanno gli straordinari e non fanno tante vacanze lunghe, ma è anche vero che ai giapponesi piace lavorare senza fretta, ma in modo preciso per evitare di commettere errori. C’è da considerare, anche, che in Giappone ci sono festività nazionali durante le quali i giapponesi approfittano per andare in vacanza (per esempio durante la Golden Week).

Famiglia
Se una famiglia ha solo figlie femmine, è usanza “adottare” il genero affinché il nome della famiglia non si estingua. In questo caso, il genero andrà a vivere con la moglie in casa dei suoceri e così sarà un membro della famiglia a tutti gli effetti. In Giappone infatti, i membri della famiglia non sono essenzialmente i parenti, ma sono gli abitanti della stessa casa. Ad esempio, un vicino di casa è più importante di un fratello sposato che abita in un’altra città.

Hotel a tariffa oraria
Questi tipi di hotel sono spesso frequentati da coppie regolarmente sposate. Gli appartamenti giapponesi sono molto piccoli e con i bambini per casa, mamma e papà non riescono a trovare una certa intimità. Così, per una sera, lasciano i figli a casa con la baby-sitter e si recano in questi fastosi hotel, camere ovattate, letti semovibili, musica in sottofondo, champagne e… finalmente soli!

Capsule hotel
Questi hotel sono invece frequentati da impiegati che, avendo lavorato fino a tardi (cosa normale in Giappone), preferiscono pernottare in città anziché farsi ore di viaggio in treno per tornare a casa. Per “capsula” s’intende una stanzetta delle dimensioni di un letto e alta circa un metro; vi si entra tramite uno sportello e all’interno si trovano la TV, la radio e l’aria condizionata.

Matrimonio
I giapponesi credono contemporaneamente in due religioni: lo shintoismo e il buddhismo. Mentre per i funerali ci si rivolge al buddhismo, il matrimonio si svolge con rito shintoista. Alcuni giapponesi però, pur non essendo cristiani, si sposano con rito protestante perché considerano la cerimonia più bella e le spose non sanno resistere al fascino dell’abito bianco con il velo.

Condifenza
I giapponesi sono soliti a non dar confidenza al primo che conoscono, e raramente chiamano per nome le persone, perché farlo con chi si conosce poco e senza chiedere il permesso è da maleducati.
Ci si chiama perciò per cognome sia tra coetanei che verso le persone più adulte.

Suffissi Onorifici
I suffissi onorifici giapponesi sono utilizzati ponendoli dopo il nome di una persona e attribuiscono il grado di confidenza o rispetto che si ha nei confronti della stessa; -san, -sama, -kun e -chan sono tipici suffissi onorifici usati nella lingua giapponese parlata.
Nella cultura e lingua italiana questo procedimento non è utilizzato; ciò che ci si avvicina di più è l'utilizzo del termine "signore" o "signora" nei confronti di persone estranee o ritenute importanti.

Qui di seguito sono elencati i suffissi conosciuti:

-san (さん?): utilizzato per indicare il rispetto nei confronti di qualcuno, come un collega di lavoro, un proprio superiore oppure uno sconosciuto a cui ci si rivolge in maniera educata, ma può essere utilizzato anche con persone con le quali non si ha un rapporto amichevole per pura formalità (andando ad assumere una sfumatura di distacco fra le due persone). Nella stragrande maggioranza dei casi è analogo al nostro "signore/a", ma vi sono anche contesti in cui una tale traduzione non corrisponderebbe affatto o sarebbe inappropriata (per esempio, a scuola non è raro che gli alunni si riferiscano ad un compagno dotato con -san, mentre da noi non avviene nulla di simile). In particolare, è usato dagli uomini per rivolgersi a donne, anche fra adolescenti, preceduto dal cognome, a meno che non ci sia una particolare confidenza (es. amici di lunga data, fidanzati o coniugi: in questo caso si usa il nome seguito dal -chan).
-sama (様?): utilizzato per indicare il rispetto nei confronti di qualcuno che riveste un titolo importante o ha uno status particolarmente elevato, per esempio un primo ministro o un sacerdote, o il superiore sul lavoro. Il suffisso "-sama" viene usato anche per rivolgersi alle divinità: in giapponese, Dio è definito come Kami-sama.
dono (殿?): versione "superiore" al -san (ma non corrisponde al -sama), molto formale e utilizzato quando si ha un rispetto davvero elevato verso una persona.
-shi (氏?): versione intermedia fra il -san e il -sama, utilizzata prevalentemente verso ristretti ambiti professionali come fra ingegneri o avvocati.
-kun (in kanji 君, in hiragana くん?): uno dei suffissi più diffusi, utilizzato tra ragazzi e amici per indicare una certa forma di rispetto, o da un adulto verso una persona molto più giovane come segno di confidenza. Può essere rivolto da un ragazzo anche alle ragazze ma questo caso è più raro. Può essere utilizzato da un anziano o adulto per rivolgersi a giovani di entrambi i sessi. È utilizzato anche in ambito lavorativo.
-chan (ちゃん?): utilizzato come vezzeggiativo, propriamente verso i bambini con i quali nel linguaggio occidentale corrisponderebbe all'appellativo "piccolo/a" o ad un diminutivo (es. Carletta, Luigino). Può però (ed è diffusissimo in tal senso) essere utilizzato anche fra persone adolescenti o adulte e in questi casi indica forte amicizia e confidenza, come per esempio fra amiche di scuola, ma può indicare anche affettuosità e un certo grado di intimità, come fra coppie o fra parenti più grandi verso parenti più piccoli (es. la madre al figlio). Generalmente si utilizza più spesso e con connotazioni meno strette fra ragazze, mentre se usato da un ragazzo per rivolgersi ad una ragazza non parente è più probabile che indichi che vi sia un rapporto particolare fra i due (es. fidanzati o amici d'infanzia), altrimenti i ragazzi chiamano le ragazze (per esempio le compagne di scuola) con il cognome seguito dal -san, ed anch'esse chiameranno i maschi per cognome (spesso con il -kun), mentre è comune chiamarsi per nome fra persone dello stesso sesso. Fra amici maschi è più raro e ha prevalentemente sfumature scherzose o ironiche o deriva da una lunga amicizia. Rivolto ad un uomo può però anche risultare offensivo. Utilizzare -chan con persone adulte che si conosce appena può essere visto come scortesia. Viene utilizzato anche per gli animali domestici. Il -chan può essere usato anche dopo un'abbreviazione del nome.
-tan (たん?), chin (ちん?), rin (りん?): storpiature infantili di -chan, raramente utilizzate da bambini più grandi; persino fra adulti possono avere connotazioni ironiche o vezzeggiative esagerate, e in alcuni casi possono essere considerati non molto educati.
-sensei (先生?): significa "professore", "maestro" (in ogni senso) o "dottore". Propriamente non è un suffisso, ma in alcuni casi il suo utilizzo associato ad un nome lo rende analogo ad essi (es. Denegawa-sensei, il professor Denegawa o il dottor Denegawa), seppur spesso sia utilizzato anche da solo.
-senpai (先輩?): indica un compagno o collega più anziano o superiore di grado che merita considerazione e rispetto, e non ha corrispettivi nella lingua italiana risultando intraducibile direttamente. Anche in questo caso non si tratta propriamente di un suffisso e spesso è utilizzato da solo, ma il suo utilizzo accostato ad un nome è simile (es. Izumi-senpai, il senpai Izumi). È utilizzato quindi sul lavoro, oppure a scuola per indicare un alunno di una classe maggiore. Inversamente al senpai vi è il kōhai (後輩?), cioè un compagno o collega più giovane ed inesperto, ma questo termine raramente viene utilizzato accanto ad un nome.

Suffissi in Famiglia

-oniisan e oneesan: fratellone o fratello maggiore e sorellona o sorella maggiore. Derivano dai termini propriamente detti per indicare il fratello e la sorella maggiori, ani e ane. In una famiglia sovente si utilizzano questi termini al posto del nome quando ci si rivolge ad un fratello o ad una sorella maggiore, e possono essere utilizzati come suffissi. Possono essere utilizzati anche verso fratelli e sorelle maggiori appartenenti ad altre famiglie come forme di cortesia. Si può aggiungere una "o" prima della parola (per esempio oniisan) per indicare una maggiore cortesia, ma questo avviene se la parola è usata da sola e non come suffisso. Senza la "o" si può usare "niisan" o "neesan" anche come suffisso dopo il nome.
-otouto e imouto: fratello minore e sorella minore, possono anche essere utilizzati il "nii" o il "nee" accompagnati dal suffisso "chan" che risulteranno più come fratellino o sorellina (quindi niichan e neechan).
-nii e nee: sono abbreviazioni di "niisan", "niichan", "neesan" e "neechan", si usano come i suffissi, quindi, dopo il nome. (Es. Roberto-Nii)
-ojisan e obasan: zio e zia.
-ojiisan e obaasan: nonno e nonna.
-otōsan e okaasan: papà e mamma.

Per tutti questi suffissi esistono anche le varianti con il -chan o il -sama al posto del -san, utilizzate a seconda del grado di cortesia e di confidenza. Per esempio oniisama e oneesama sono molto formali e in genere si utilizzano in famiglie di rango elevato con una ferrea educazione.

Va notato che molti bambini utilizzano questi termini verso qualsiasi persona più grande anche al di fuori del contesto familiare, piuttosto che utilizzando il cognome seguito dal -san, basandosi sull'età "apparente" della persona in questione. Ad esempio, una donna adulta è probabile che venga chiamata "zia", un anziano "nonno" (senza connotazioni dispregiative come potrebbe risultare in italiano), una ragazza più grande "sorellona" ("neesan" o "neechan", preceduto o meno dal nome). In alcuni casi sporadici anche degli adulti possono utilizzarli in maniera analoga, ma in base a precisi rapporti che spesso dipendono dal contesto particolare e da quello che sarebbe il punto di vista di un bambino. Per esempio, un adulto che entrasse in un negozio nel quale ha una certa familiarità potrebbe chiamare "zio" il gestore. In altri casi potrebbe essere vista come una forma di scortesia, ed è sempre meglio utilizzare il normale suffisso -san di seguito al nome, oppure -sensei in caso di persone specializzate in una professione.


Da notare inoltre che per riferirsi ai propri familiari mentre si parla con altri, sono usati altri termini, come haha="mia madre", mentre quelli elencati qui sopra sono usati sia per chiamare direttamente i propri familiari (es. Otōsan!="papà!") sia per parlare dei familiari degli altri.




Nella realtà di Sakura No Unmei è possibile avere più occupazioni, proprio come nella vita reale, scegliendo tra Corporazioni Pubbliche e Lavori liberi ovvero il lavoro, il mestiere base che sceglierete di affidare al vostro personaggio, ciò che gli farà guadagnare denaro e gli permetterà di vivere.
Vi offriamo la possibilità di appartenere allo stesso tempo ad un Ordine, ovvero una Razza. In questo caso il vostro personaggio potrà smettere di essere umano entrando in una determinata razza che, a livello OFF, possa essere adatta all'idea che vi siete fatti sulla crescita in ON del vostro personaggio.
In più oltre al lavoro e alla classe offriamo la possibilità di appartenere contemporaneamente ad un' Associazione o Club che sia pubblico, criminale, sportivo, religioso, segreto.

Una volta nella land prendete visione di ogni singolo statuto e decidete cosa scegliere per il gioco del vostro personaggio; ciò vi permette di personalizzarvi il Pg.

Regolamento Per Personaggi Studenti Liceali/Universitari

-Chi aspira a diventare studente contatterà il Rettore a cui manderà un sms On/OFF per entrare a far parte dell'Istituto Sol Levante -non è previsto alcun colloquio-;

-A livello On vi sono le ramificazioni Ovvero chi diviene liceale ruolerà comitati studenteschi, consigli studenteschi, può proporre dei club, può proporre eventi e festival o entrare nelle associazioni e club già esistenti;

-Chi diviene Universitario, può aspirare a divenire un tirocinante, un professore, può creare anch'esso associazioni e club vari o far parte del comitato studentesco;

Eccezione particolare ammessa solo in questo caso dell'Istituto Sol Levante:

IL PG che decide di entrare a far parte dell'istituto Sol Levante può scegliere di appartenere anche ad una Seconda Corporazione, ovvero scegliere di avere un lavoro part-time, dato che sono molte, al giorno d'oggi, le persone che lavorano per mantenersi gli studi o avere un piccolo "gruzzoletto" da parte.

N.B.: Ricordarsi di giocare che il lavoro è part-time, e viene svolto unicamente fuori dall'orario scolastico. Allo stesso tempo si dovrà essere coerenti, se per esempio ci si gioca che si fa il barista o il cameriere, si potrà, nel pomeriggio, partecipare ad attività di club o altro, ma se il lavoro stesso è pomeridiano, non si potrà farlo, dato che non si può avere ancora l'ubiquità.

N.B.2: Da questa eccezione sono esclusi il Kanagawa Police Department ed il Kanagawa Central Hospital, dato che il primo è un lavoro che non si può seguire a "part-time" ma che prende tutto il tempo di una persona, mentre il secondo già comprende le cariche di Studente Universitario in Infermieristica o Medicina.

N.B.3: Questa eccezione non vale per gli ordini e i club/associazioni, e si potrà appartenere solo a una delle due categorie.


-Nella Land è possibile fare richiesta d'iscrizione ad una Razza, Associazione/Club e/o Corporazione.

-Non si possono fare più richieste a più razze, gilde e/o associazioni/club.

-Prima di poter effettuare una nuova richiesta bisogna attendere l'esito della precedente in ordine cronologico.

-Qualora si desideri annullare/cambiare scelta, si deve comunicare tale decisione al responsabile incaricato, pertanto, se quest'ultima venisse accolta, si ha la possibilità di effettuare una nuova richiesta d'iscrizione.

-Ricordiamo che la maggioranza delle razze sono a "numero aperto", ovvero consentono l'iscrizione di un numero illimitato di membri, poche altre invece sono a "numero chiuso" che, al contrario, prevedono un numero massimo di membri. Motivo per cui la richiesta d'iscrizione alle razze di questo secondo tipo è rigettata istantaneamente se tale limite è già stato raggiunto al momento della richiesta stessa. Ciò comporta di chiedere preventivamente la disponibilità di posto.

-Tutte le richieste di coloro i quali violino i princìpi sopra sanciti saranno rigettate in blocco. Si consiglia dunque di attenersi all'iter regolamentato per non incorrere in violazioni dello stesso ed a eventuali sanzioni.
Personaggi Multipli, come si ottengono:
Su Sakura No Unmei è possibile avere fino a 5 Personaggi per Player ma si devono possedere abbastanza punti esperienza per poterli creare.
- A 10 punti esperienza è possibile creare il Secondo Pg;
- A 30 punti esperienza è possibile creare il Terzo Pg;
- A 60 punti esperienza è possibile creare il Quarto Pg;
- A 110 punti esperienza è possibile creare il Quinto Pg.

Ovviamente non è obbligatorio averli, ciò serve solo se vi sono alcuni player insaziabili e con voglia di non abbandonare un PG per crearne altri
N.B.: Ricordate di avvisare un membro dello Staff prima di crearvi il pg, per evitare disguidi.
N.B2.: Le soglie di punti esperienza vanno intese solo come "quanti bisogna averne per poter creare il secondo/terzo/etc pg", e non verranno scalati alla sua creazione.

Le regole da seguire sono:
1) I PG non possono appartenere alla stessa Corporazione, Ordine, Club e/o Associazione
Eccezione fatta per:
- Corporazione Idol Master: Si puo avere un PG cantante, uno musicista, uno attore/ballerino a seconda della preferenza. Solo tre dei vostri PG possono accedere alla corporazione nei tre gruppi differenti, eventuali altri 2, invece no (per chi ne avesse 5 ad esempio).
- Sol Levante: Si possono avere solo due Pg liceali e due Pg universitari, in caso di altri rami un solo Pg professore/tirocinante (scegliere uno dei due) e UN solo ausiliario.
- Gli Ordini/Razze: Solo tre Pg su cinque possono essere membri degli Ordini presenti in Land, i restanti due restano Umani quindi ponderate bene la scelta.
2) Vietato crearsi un ulteriore PG senza possedere i punti richiesti.
3) Vietate le transazioni di soldi e denaro;
4) Possono giocare contemporaneamente nella stessa chat se richiesto ma solo se vi sono altri player presenti con i loro, mai da soli;
5) E' vietato crearsi spunti di gioco fra i propri PG tramite sms privati;
6) Prima di creare un ulteriore PG contattare la Gestione per avere il permesso(se non lo fate state certi, Noi vediamo i Log e scopriamo tutto!);
Ricordiamo anche che vi sono più browser per poter restare connessi con più PG contemporaneamente, ovvero:
Firefox, Chrome, Opera, Safari, Maxthon, Comodo Dragon, GreenBrowser.

Se si viola il regolamento la pena prevista è la cancellazione del PG che commette la violazione senza possibilità di ripristino.
PREMESSA
Le Sorgenti maledette vengono proposte come chat di Gioco Mosso esclusivamente da Master. Giocando presso tale chat i personaggi potrebbero andar contro un destino avverso ed inaspettato. Il tutto si ispira alla famosa opera manga di RANMA 1/2. Partiamo con il dire che vi saranno Limiti e regole da seguire se un personaggio vi finirà dentro. Un Pg non può immergersi a suo piacimento, nè cadervi poichè se non vi è un esito, una nota, una quest curata da un master la giocata non può avere valore. Ciò vuol dire che la chat sarà aperta al pubblico ma la scoperta delle sorgenti avverrà in ON e che potreste una volta li essere soggetti ad una quest a sorpresa a vostro rischio e pericolo.

Le Sorgenti Maledette
Come Funzionano: Con l'acqua fredda si attiva la maledizione, con l'acqua calda la si disattiva.
C'è una sorgente per ogni categoria e o singolo elemento sotto descritte. Il master farà mini esiti o quest (a sua scelta o in qualsiasi modo si decida di fare) al player che si trova li a giocare. La scelta tra la categoria è assolutamente casuale, la si potrà scegliere con il LANCIO DI UN DADO ( da 80 ) o comunque come vi si troverà comodo il master. Scelta la categoria allora il master potrà scegliere il soggetto specifico della trasformazione ( non sarete VOI a chiedere di cadervi dentro ma sarà la giocata ed il master a decidere la sorte proprio come il destino)a suo piacimento: L'animale specifico (colori ecc) o l'aspetto specifico del ragazzo/a che maledice il PG.
-Gruppi primari-
Sorgenti animali (da 10 a 40)
Sorgenti umane (da 40 a 80)

Selezione a Scelta del Master
Sorgenti animali:
-Sorgenti dei Mammiferi piccoli (Roditori, chirotteri, felini domestici, marsupiali piccoli, si anche l'ornitorinco)
-Sorgenti dei Mammiferi medio/grandi (Felini predatori, Canidi, marsupiali, Erbivori di vario tipo: Cervi, alci,panda ecc...)
-Sorgenti degli Ovipari (Uccelli in generale, tartarughe, lucertole)
-Sorgenti degli Ovovivipari (Serpenti e altri se vi vengono in mente)
Sorgenti umane
-Sorgente della ragazza ( il PG prenderà le sembianze di una ragazza annegata nelle sorgenti, la descrizione della ragazza è molto specifica, questa potrà avere capelli diversi dal PG, per colore e taglio, diversa statura e o diversa costituzione fisica.)-IL MASTER VI DARA' AVATAR SECONDARIO E DESCRIZIONE
-Sorgente del ragazzo ( il PG prenderà le sembianze di un ragazzo annegato nelle sorgenti, la descrizione del ragazzo è molto specifica, questo potrà avere capelli diversi dal PG, per colore e taglio, diversa statura e o diversa costituzione fisica.)-IL MASTER VI DARA' AVATAR SECONDARIO E DESCRIZIONE
-Sorgente del sesso opposto (Il PG prenderà le sembianze di un ragazza/ragazzo [L'opposto del suo sesso] ma che stranamente è in tutto è per tutto identico alla vittima. Insomma il suo viso ricorderà il PG originariamente caduto nella sorgente. Ad esempio se un ragazzo moro, e occhi castani vi ci cadesse, diverrebbe una ragazza, mora, occhi castani, alta uguale alla versione maschio e con tratti si femminili ma che ricordano il maschio.)
-Sorgente dell'età (Il PG che vi cade dentro si trasformerà nella versione più giovane o invecchiata di se stesso. La decisione dovrà essere presa guardando l'età della vittima e o tramite una scelta casuale, rispettando però alcuni parametri. Se si è giovani si potrà diventare adulti o anziani, se si è anziani si potrà tornare adulti o giovani. Se la fascia di età oscilla dai 20 ai 40 anni circa si potrà diventare o piccoli o anziani.
-Sorgente dei Gemelli Affogati:Il PG che cade qui dentro ogni volta che viene bagnato dall'acqua fredda sdoppia il suo corpo facendone apparire un copia identica e perfetta,un gemello di se stesso (il carattere sarà l'opposto del PG)
-Sorgente dell'Amazzone: Il Pg prenderà le sembianze di una donna amazzone morta 700 anni fa. nella trasformazione dimenticherà chi è in realtà ritrovandosi in un mondo che non le appartiene.le sembianze richiameranno le vostre IL MASTER VI DARA' LA DESCRIZIONE
-Sorgente del Brav'uomo affogato: Il PG che cadrà qui dentro prenderà le sembianze e la personalità di un Uomo gentile e premuroso,una persona umile vissuta nei primi anni del 900 a Londra. le sembianze richiameranno le vostre IL MASTER VI DARA' LA DESCRIZIONE
-Sorgente del Lord affogato: Il PG che cadrà qui dentro ogni volta che viene bagnato prenderà le sembianze ed il carattere di un Giovane ed aristocratico Lord dai modi sofisticati,annullando la sua personalità-IL MASTER VI DARA' LA DESCRIZIONE.

Regole
- Non sono consentiti gli accoppiamenti tra razze diverse, non vogliamo veder nelle chat private tali scempi, poiche è Sakura No Unmei non è una Land Hentai;
- Nel caso un PG maschio possa divenire femmina o viceversa, il personaggio sarà STERILE sotto la maledizione;
- Se vediamo abuso della situazione, lo Staff provvederà a togliere la maledizione immediatamente annullando anche le vostre giocate riguardando tale condizione;
-Il personaggio maledetto non può entrare in role già trasformato ma deve subire e descrivere il processo della trasformazione, volontaria o meno, in ON;
N.B.: Lo Staff monitorerà tutte le role dopo che i Pg, tramite filone quest, avranno ricevuto in ON le maledizioni per accertarsi che le regole qui elencate vengano seguite. In caso contrario lo Staff stesso procederà con l'annullamento della role.
-Dopo ogni mutazione i Personaggi sono consapevoli di cio che fanno e che sono, ricordano tutte le azioni fatte;
-Alcune sorgenti Mutano non solo l'aspetto ma anche il carattere del pg;
- I Personaggi a parte la trasformazione non hanno altri poteri, ovvero nessun potere di razza o tatuaggi di patch assegnate con la Maledizione (del resto è una maledizione, non un premio);
- La maledizione Avviene solo quando si è completamente bagnati o bagnati a metà (quindi se vi bagnate solo una mano con l'acqua non mutate)
- La Montagna di Jusendo può togliere la maledizione, ma nessuno sa dove sia collocata.Bisogna giocarsi la ricerca ed una quest regolamentata da un Master;
- In forma Animale Non parlate ma mantenete la ragione umana e sarete consapevoli di essere altro.

Come spezzare la maledizione:
Se il Pg lo richiede, potrà partire per un viaggio alla ricerca di indizi riguardanti altre persone che, prima di lui, sono cadute nelle Sorgenti Maledette e, con spunti Master free role, cercare indizi sui rimedi ed i rimedi stessi per togliersi la Maledizione. Non sarà una cosa facile.
La regola fondamentale per quanto riguarda gli oggetti è''Si utilizza e si ruola solo ciò che si ha''

Su Sakura No Unmei si possono acquistare oggetti che ritroviamo nella vita reale (abiti, accessori, trucchi, mezzi di trasporto, etc etc...),
Oggetti Speciali/Magici e Patch (Poteri speciali).
IL TUTTO ATTRAVERSO IL MERCATO: Servizi -> Ichiba No dove si trovano tutti gli oggetti acquistabili suddivisi nelle varie categorie di appartenenza. Ogni categoria/sezione ha un regolamento specifico che precisa le modalità di acquisto dell'oggetto da seguire e giocarsi in ON.

Si ricorda che qualsiasi oggetto che si decida di giocare, sia in free role che in quest, dovrà essere presente nell'Inventario, messo nel Baule ( vedi struttura della scheda di ogni Pg ), all'interno della scheda skill e descritto entro le due prime azioni ad inizio role.

Piccola eccezione è fatta per i vestiti o utensili comuni e mobilio nelle case: se dovessero mancare quelli che desiderate nel mercato potete anche descriverli senza possederli, oppure richiederli come oggeti personali.

Altra eccezione avviene per oggetti più comuni, non pretendiamo che possediate una macchinetta per tatuaggi o un aspirapolvere insomma ma se la volete basterà creare l'oggetto personale e pagarlo alla Gestione, in caso contrario i Master come gli altri giocatori, sarà tenuto ad ignorare se non a far notare la scorrettezza al "furbetto" di turno.Ciò vale in free role ed in quest.

Questa regola Vale In particolar modo per:

- Armi;
- Tecnologia;
- Persocom;
- Abilità;
- Animali.

N.B.:Vario e vestiti saranno più liberi, se non esistono nel mercato è possibile giocarli rispettando la coerenza.
Si fa presente che i passaggi di oggetti da un personaggio ad un altro, dovranno essere giustificati in On Game e, soprattutto, giocati. I trasgressori di tale regola si vedranno privati dei beni acquisiti senza possibilità di tornarne in possesso.

Modalità di acquisto di oggetti personalizzati:

Tramite richiesta alla Gestione è possibile avere SOLO oggetti NORMALI PERSONALIZZATI {non presenti in mercato e non armi o oggetti magici}, basta creare l'immagine dell'oggetto che si desidera richiedere dalle dimensioni di 190 x 190 rigorosamente stile manga/anime (niente oggetti in foto reali), con una adeguata descrizione dell'oggetto, il numero di "copie" che si desidera averne e, una volta vagliata la richiesta dallo Staff, riceverete l'oggetto entro una o al massimo due settimane, su pagamento che vi verrà comunicato dalla Gestione stessa.

Armi Normali personalizzate; Divieti

Su sakura No unmei è possibile avere armi OLTRE quelle del mercato tramite:


-L'ACQUISTO ARMI NEGLI EVENTI ALL'ARMERIA {non richiesti dall'utenza ma quelli offerti dall'evento}
-ACQUISTO ARMI MAGICHE NON PRESENTI NEL MERCATO MA AD EVENTI MAGICI {non richiesti dall'utenza ma quelli offerti dall'evento}
-ACQUISTO ARMI NEGLI EVENTI DI MERCATO NERO {non richiesti dall'utenza ma quelli offerti dall'evento}
-ACQUISTO ARMI MAGICHE NEGLI EVENTI DI MERCATO NERO MAGICO {non richiesti dall'utenza ma quelli offerti dall'evento}


{Tutto disciplinato dalla gestione attraverso il calendario eventi o le quest}

RICHIESTA CREAZIONE OGGETTO MAGICO/ ARMA MAGICA - POTENZIAMENTO OGGETTO/ARMA MAGICA DA MERCATO/PATCH
attraverso le sole regole del manuale nella guida della land con specifio obbligo di:

-richiesta alla gestione {N.B la bozza puo venire bocciata}
-Approvazione immagine e descrizione dopo aver scelto a chi fare richiesta {parliamo delle razze che possono forgiarle o png}
-reperibilità oggetto
-presa conoscenza ON
-Richiesta a razze o png designati dalla gestione

{i limiti di quanti oggetti chiedere sono nel manuale in forum}-> CONSULTARLO.


POSSIBILITA' DI INCANTARE UN ARMA NORMALE o OGGETTO NORMALE IN MAGICO attraverso le regole del manuale D'INCANTAMENTO nella guida della land con specifiche regole di:
-giocate
-reperibilità oggetto
-presa conoscenza ON
-incantamento fai da te
-Richiesta a razze o png designati dalla gestione
-Ci sono limiti di oggetti richiedibili

{i limiti di quanti oggetti chiedere sono nel manuale in forum}-> CONSULTARLO. http://sakuranounmei.forumfree.it/?f=64765115 - Manuale della magia Fai da te!


NOTE AGGIUNTIVE

il pg puo ricevere in quest o tramite contest o tramite eventi oggetti rari o particolari ma ne è VIETATA l'acquisto e la richiesta personale ad HOC sul proprio personaggio poichè se offriamo una cosa ad un PG non si puo vietare ad altri quindi, bisogna anche accontentarsi di cio che la land offre che gia è in fin dei conti..molto

OGGETTI TECNOLOGICI Grazie alle Patch ed alla corporazione Stark Industries (divenuta PNG gestionale) è possibile in ON richiedere prototipi e tecnologie avanzate, AD ATLANTIS o alla gestione, sempre restando entro i limiti della coerenza: è infatti necessario avanzare la richiesta alla Gestione e, se sarà approvata, avrete il vostro oggetto.
Potete richiedere migliorie sui persocom o persocom nuovi e personalizzati.

Potete richiedere a testa un massimo di 20 oggetti personalizzati NORMALI alla Gestione, non di più ,parliamo quindi di oggetti che non trovate al mercato tipo un anello, un vestito, oggetti per il vostro lavoro (quantità escluse)

per il numero invece di oggetti magici o armi da poter creare/potenziare/ incantare troverete tutto secondo le modalità richieste nel manuale esterno e vi rimandiamo alla GUIDA DELLA LAND nuovamente nella sezione del MANUALE DELLA MAGIA FAI DA TE ove troverete i manuali con regole e limiti.
Su sakura No Unmei il Player ha la possibilità che sia appartenente a razza o meno di PERSONALIZZARE il proprio personaggio.
E' possibile infatti conferire al PG tramite l'acquisto in MERCATO (ichiba no) nella sezione abilità capacità che siano Fisiche o Intellettive-

Il PG ha dunque la capacità effettivamente di comprare con denaro cio che poi andrà a caratterizzarlo,che siano skill di abilità di arti marziali, che siano al contempo abilità come l'orientamento e dunque creativa che sia anche il solo brevetto da bagnino o di volo cosi come la patente.
IL PG NON PUO RUOLARSI ABILITà CHE NON POSSIEDE.

Esempio: sicuramente da BG molti amano creare personaggi che sono ambidestri,o specializzati in tiro con l'arco o lottatori di boxe, Su sakura esiste la possibilità di comprare di possedere davvero senza appartenere a nessun associazione queste tecniche.
E' possibile quindi da BG affermare che il personaggio ''potenzialmente'' ha tali particolarità ma nell'effettivo in Role o in Quest sarà bene possederle.

NOTA: Possedere un'abilità NON significa assolutamente saperla usare, questo è rimandato all'abilità ruolistica del player ed alla capacità di giudizio e di valutazione di un master.
Sicuramente Per tirare un Pugno non v'è bisogno di una skill come la Boxe se il PG perfettamente sa descrivere tale mossa eppure la capacità acquistata conferirebbe sicuramente bonus a livello di statistiche migliori.

Scostandoci dalle abilità definite ''Umane'' e comuni oltre alle patch e le espansioni presenti su sakura
il PG puo acquistare abilità magiche ed oggetti magici pur non appartenendo ad una Razza.
Esiste dunque in mercato la sezione:

''Special EXP'' e '' Brahams lane''
Qual'è la differenza fra le due?
Sostanzialmente che In Brahams lanesi trovano oggetti ed armi magiche acquistabili con DENARO del pg
e che vanno categoricamente in ON comprate dallo stesso presso le chat designate della mappa apposita in quanto si tratta del QUARTIERE COMMERCIALE DELLA MAGIA accessibile a tutti.
La Special exp al contempo contiene oggetti creati in On dai Maghi, Recuperati dagli Akuma,Creati dal Tempio. Sono oggetti che si acquistano tramite l'utilizzo dei punti EXP ed in ON si acquistano anche questi nelle chat indicate nella descrizione di tale oggetto/abilità poiché nelle varie chat di sakura esistono anche descrizioni che riportano piccoli luoghi ''strani'' o misteriosi dove in free role potrete appunto venire in possesso di questo oggetto.

In molti Eventi, inoltre, vi è la possibilità di acquistare oggetti esclusivi dell'occasione. Le meccaniche sono le stesse di quando si acquista un oggetto di Brahams Lane o in Special Exp, ovvero va sia ruolata la compravendita in ON, sia segnalato l'acquisto in bacheca. Le regole sono sostanzialmente le stesse, con un paio di precisazioni (valide anche per gli altri oggetti):
- Ogni acquisto deve essere giocato nella chat del negozio dove è possibile trovarlo. Questo significa che è vietato ruolare in una determinata location dicendo di essere in un altro luogo di cui esiste la Chat apposita! Basta descrivere ed effettuare un cambio chat ed è fatta.
- È buona norma e indicatore di buon gioco non esagerare con il numero di acquisti per singolo turno, ma diluirli in più turni o, se necessario, in più giocate, se non in più giorni. Non ruoliamo soltanto per concludere il prima possibile e toglierci il pensiero o intascare l'oggetto, no? Per cui, niente shopping da periodo di saldi in negozi diversi.. condensati in un turno!

OGNI SKILL-OGGETTO-COMPRATO DEVE PRIMA ESSERE SEGNATO IN BACHECA FORUM PER L'ASSEGNAZIONE NELLA VOSTRA SCHEDA SKILL.
OGNI OGGETTO DEVE ESSERE SEGNATO PER LA SOTTRAZIONE DI ESPERIENZA DALLA SCHEDA
OGNI PLAYER DEVE PRENDERE NOTA DELLE REGOLE DI UTILIZZO ALL'INTERNO DELLA DESCRIZIONE DELL'OGGETTO.
CI AFFIDIAMO SEMPRE AL VOSTRO BUONSENSO, IN CASO DI INFRAZIONI AL REGOLAMENTO L'OGGETTO È CONFISCATO E LA SKILL NULLA.

LE STATISTICHE - Caratteristiche del PG -
Parametri e Statistiche Iniziali
Iscrivendovi, avrete 40 punti da distribuire tra 6 Parametri in maniera equilibrata, da un minimo di 1 ad un massimo di 10: tenete a mente, nel farlo, le caratteristiche fisiche del vostro Pg! Un uomo che, ad esempio, è alto 1.80m e ha solo 1 di Forza sarebbe fuori luogo e poco sensato, sicuramente avrebbe un grosso deficit e Malus in quasi ogni situazione. Di base, sarebbe meglio non scendere sotto i 3 punti per ogni statistica, a meno che non si voglia incorrere in pesanti malus anche nella vita di tutti i giorni.
Ponderate bene!

A COSA SERVONO?
Queste statistiche sono tenute in considerazione principalmente nei duelli, nelle risse o nelle quest dove dovrete affrontare situazioni specifiche. Saranno un parametro che i Master utilizzeranno, abbinandolo alla Meritocrazia, per stabilire il responso finale e l'esito di un'azione. Naturalmente, però, anche nelle role normali rappresentano una linea guida da seguire per capire quali sono i punti di forza ed i punti deboli del vostro personaggio.

COME SI AUMENTANO?
Su Sakura è possibile aumentare le vostre statistiche acquistando le ABILITA' o LE CAPACITA' che troverete nelle sezioni apposite del Mercato.
In più, molte skill avranno dei BONUS ottenibili tramite lancio dei dadi che si sommeranno a specifici parametri aumentando le vostre probabilità di riuscita.
Anche le skill di Razza, Associazione e Club potrebbero fornire dei Bonus per aumentare temporaneamente i parametri quando utilizzate.

DESCRIZIONE PARAMETRI
Forza
Agilità
Astuzia
Destrezza
Percezioni
Resistenza


FORZA
In breve: Possedere 20 punti Forza non rende il personaggio invincibile, o capace di distruggere montagne. Semplicemente, con un valore più alto il vostro PG risulta più portato per le abilità corpo a corpo, ha raggiunto un buon allenamento fisico e ha sviluppato una buona struttura muscolare, tanto da avere più forza, più potenza effettiva nei suoi muscoli.

TABELLA DELLA FORZA (come detto, i valori possono aumentare con i bonus e le Skill)
- (da 1 a 4 punti) : Il Pg è debole, poco portato alla lotta e fragile, con un certo sforzo è in grado di sollevare pesi non superiori a 30kg.
- (da 5 a 7 punti): Il Pg ha una forza nella media, può sollevare dai 30 ai 60 Kg con buoni allenamenti
- (da 8 a 10 punti): Il Pg ha un’ottima forza fisica, segno di anni di allenamento rigido; può sollevare senza troppi sforzi e per periodi non prolungati sino a 100kg, anche se può spingersi oltre per tempi brevi.

“Cosa tenere a mente nella scelta del valore di Forza?”
- Innanzitutto, l’età ed il peso:
- [11/14 anni]: il Pg pesa in genere dai 30 Kg ai 45 Kg (oltre sarebbe in sovrappeso). Dovrebbe avere tra 1 e 4 di forza, a meno che non pratichi sport ben precisi. È in fase di sviluppo ed è in questa fascia d'età che il suo aspetto, cosi come l'altezza, cambia.
- [15/20 anni]: il Pg pesa in genere dai 45 Kg agli 85 Kg (dipende dalla statura e dalla costituzione, dalle ossa, dalla massa grassa e muscolare). Dovrebbe avere tra 5 ed 8 di Forza a meno che non pratichi discipline sportive che lo influenzino. È un passaggio importante, essendo nell'età adolescente che termina sulla soglia di quella adulta, ed è in questo periodo che il suo aspetto inizia ad essere quello che rimarrà per il resto della sua vita, almeno in parte.
- [21/50 anni]: il Pg pesa in genere dai 45 Kg ai 100Kg (dipende dalla statura e dalla costituzione, dalle ossa, dalla massa grassa e muscolare). Tendenzialmente ha tra 5 e 10 di Forza, anche se dipende dal tipo di vita condotta e dagli sport praticati. Il fisico è ormai maturo, anche se può continuare a migliorare o a peggiorare in quanto a rapporto grasso/muscoli.
-[50/90 anni]: il Pg pesa in genere dai 50Kg ai 100Kg. A causa dell’età che avanza e del declino fisico, dovrebbe avere tra i 3 ed i 7 punti di Forza. Gli allenamenti fatti in gioventù pagano e ritardano l’indebolimento, ma al contempo più l'età avanza piu l'altezza diminuisce, cosi come la forza.
Nota: a seconda delle skill possedute e dei bonus, il Pg può aumentare la sua forza restando coerente con la sua età e costituzione.)

- Secondariamente, il sesso:
Per coerenza ricordiamo che v'è una netta distinzione fra corpo maschile e femminile, sviluppo a livello osseo e muscolare, oltre che per altezza e costituzione.
Non è detto che a priori una donna debba essere più debole di un uomo, ma è poco realistico vedere una ragazza con più di 5-6 punti in Forza se non ha mai praticato sport in vita sua, mentre è più probabile che lo sviluppo naturale di un ragazzo lo spinga a maturare ed essere più robusto.
Inoltre, è anche possibile, in base alle circostanze specifiche, che tra un uomo ed una donna aventi lo stesso valore in Forza sia il primo ad avere un minimo margine di vantaggio.

“A cosa serve, in modo più specifico, il valore di Forza?Che conseguenze ha?”
Per un essere umano nella media, la Forza è accompagnata da un’adeguata muscolatura.
Nella pratica, la Forza aumenta i danni inflitti a mani nude e nell’uso di armi bianche, il peso sollevabile, aiuta nelle prove di potenza, fa saltare più in alto e lontano grazie ai muscoli delle gambe, accresce la gittata di certe armi da lancio. Insieme alla Resistenza fisica, determina la costituzione del personaggio.

Consiglio: Evitate di creare uno scarto superiore a 4 punti con la Resistenza. È vero che in alcuni casi persone con un fisico asciutto hanno anche più forza di qualcuno con una muscolatura sviluppata, ma in linea di massima... non è così.


AGILITA'
In breve: Rapidità, coordinazione e scioltezza dei movimenti da un punto di vista prettamente fisico. Il personaggio, a seconda del livello, sarà in grado di saltare più in alto e saper frenare il corpo bruscamente in caso di pericolo mantenendo un preciso controllo della forza e dell'equilibrio.

- (da 1 a 3 punti): al personaggio risulta difficile compiere azioni complesse; impossibilità a correre velocemente, i suoi movimenti risultano molto scoordinati. Fermarsi all’improvviso può spesso voler dire finire con la faccia per terra. In compenso, può compiere qualche piccolo salto/scalata.
- (da 4 a 6 punti): il Pg è agile ed atletico nella media, riesce a correre a buona velocità, a distendere bene i muscoli e, con un buon valore di forza, a saltare abbastanza lontano, ad arrampicarsi, a compiere ogni gesto con una certa rapidità.
- (6 a 10): ottima agilità, frutto di allenamenti continui. Il personaggio riesce a compiere lunghi salti, azioni che risultano molto complesse (ovviamente nei limiti dell'umano), corse rapide e, se robusto a sufficienza, prolungate. I suoi movimenti risultano generalmente veloci e controllati.

“Cosa tenere a mente nella scelta del valore di Agilità?”
- Età: il corpo tende ad essere più agile durante l’adolescenza e fino ai trent’anni. In questa fase difficilmente il valore dovrebbe scendere sotto i 3 punti, mentre oltre i 27-28 anni è ragionevole immaginare uno sviluppo muscolare maggiore al costo di un’agilità ridotta.
- Costituzione: il fisico, per avere coerentemente un alto valore di Agilità, dovrebbe essere equilibrato sia per massa muscolare che grassa. Troppi muscoli possono rappresentare un impedimento alla scioltezza durante le torsioni (a meno che non si seguano allenamenti specifici), ma non averne abbastanza non consente di correre con rapidità o saltare sufficientemente lontano.
- Sesso: Così come il corpo maschile tende generalmente a maturare favorendo Forza e Resistenza, non è raro che quello femminile sia più scattante, leggero e adatto a compiere torsioni più complesse.
- Background: un’elevata agilità tende a svilupparsi con le varie attività che rientrano nell’atletica leggera, e con gli sport dinamici in generale. Una vita sedentaria e senza allenamenti non può portare ad un valore alto in questa statistica.

“A cosa serve, in modo più specifico, il valore di Agilità?Che conseguenze ha?”
Nella pratica, l’Agilità rende più veloci quando si attacca o si schiva, aiuta nei salti, nella corsa e laddove non è tutto una mera questione di forza. Si è più sincronizzati, quindi si combatte meglio con due armi riuscendo ad essere rapidi nei movimenti, e si atterra meglio dopo una caduta coordinando il corpo (...se lo si sa fare!). Si ha un maggior equilibrio e controllo del proprio corpo, che risulta più elastico, così da poter compiere vere e proprie acrobazie, per esempio, durante un salto, o mosse veloci e complesse nel corpo a corpo.
Un valore molto alto di Agilità dovrebbe essere abbinato ad un fisico longilineo ed equilibrato.

Consiglio: Evitate di creare uno scarto superiore a 4 punti con la Destrezza. Come sarà specificato più avanti, sono parametri diversi ma in qualche modo connessi.


ASTUZIA
In breve: Da un punto di vista puramente umano, può essere interpretabile in più modi: come l’intuito, la ‘furbizia’, la capacità strategica e logica del Pg, la sua predisposizione a trovare una rapida soluzione ai problemi, la capacità oratoria e di raggiro, la tendenza a preferire la razionalità allo scontro fisico, il carisma. Non è legata strettamente all’effettiva intelligenza del personaggio.
In termini di magia, influenza anche la forza della mente, l’efficacia di incanti di Charme ed illusioni, o di abilità e incantesimi specifici.

- (da 1 a 3 punti) : Il Pg è svogliato, introverso, poco propenso all'ascolto ed all'apprendimento, pigro o poco portato per materie intellettuali.
- (da 4 a 6 punti) : Una persona che possiamo definire ''comune'', nella media, propensa ad apprendere, all'ascolto e a compiere ragionamenti essenziali; sa sfruttare la sua conoscenza, anche se ridotta, e farne buon uso.
- (da 7 a 10 punti) : Stratega, carismatico, un Pg molto sveglio che allena costantemente la mente
e la sua prestazione; calcolatore, osservatore, ha un’ottima capacità logica e di risoluzione.

“Cosa tenere a mente nella scelta del valore di Astuzia?”
- Età: non è sempre vero, ma tendenzialmente il valore di Astuzia cresce con l’età raggiungendo il suo picco tra i 20 ed i 50 anni, mentre è più facile che sia basso nei giovani e in chi ha già avuto inizio la fase di decadimento mentale dovuto all’invecchiamento.
- Background: tralasciando quello che può essere un talento naturale, la mente tende ad aver bisogno di essere affinata e allenata proprio come il corpo. Lo studio può aiutare, certo, ma fornisce solo conoscenze. Per avere un’elevata Astuzia, intesa come ‘rapidità mentale’, servono anni di esercizi e attività di logica, occorre rendere ‘elastica’ la mente e sviluppare capacità d’osservazione, strategia. Se la si vuole interpretare come ‘carisma’, invece, vanno allenate le abilità sociali del personaggio, la sua parlantina, la sua scioltezza nell’interagire. Una vita da reclusi che vivono di soli videogiochi certo non favorisce un alto valore d’Astuzia, a differenza invece di chi svolge specifiche professioni (PR, investigatori, scienziati, professionisti in ambiti scientifici, educativi e sociali)

“A cosa serve, in modo più specifico, il valore di Astuzia?Che conseguenze ha?”
Nella pratica, l’Astuzia aumenta molto le probabilità di successo quando si prova a raggirare o usare la diplomazia con Pg e Png, o quando si cerca di risolvere un problema e di trarre deduzioni corrette da un insieme di indizi. In combattimento aiuta a elaborare con rapidità mosse/strategie complicate e a non muoversi solo con istinto, rende più efficaci nell’uso delle armi da fuoco e consente di rendere il pg più resistente alle influenze mentali magiche o più abile quando cerca di essere lui a farvi ricorso.


DESTREZZA
In breve: La precisione del personaggio, l’effettiva velocità di reazione agli stimoli, l’anello di congiungimento tra sensi e corpo, l’accuratezza nello svolgere una qualsiasi attività, l’abilità di correggere, per esempio, un tiro quando il bersaglio si muove. In parte, influenza la rigidità del corpo, la scioltezza dei movimenti.

- (da 1 a 3) : La precisione nei movimenti del soggetto è molto ridotta, ci vuole molto perché assimili gli impulsi inviati dal cervello, e le modalità con cui riesce a reagire sono molto ridotte, oltre che imprecise e spesso contornate da un gran numero di movimenti inutili.
- (da 4 a 6) : Si riesce a reagire in meno tempo agli impulsi inviati dal cervello e il fisico risulta molto più sciolto. I movimenti, oltre a essere discretamente rapidi, sono abbastanza precisi e calcolati. Nella media.
- (da 7 a 10) : La precisione nei movimenti è al limite richiedibile al proprio fisico, si reagisce in tempi brevissimi a ciò che si ha davanti grazie all’abilità del corpo di rispondere con prontezza agli impulsi elettrici (impulsi neurologici dovuti agli stimoli sensoriali). Si può usare il proprio corpo per compiere azioni più complesse, e al tempo stesso reagire escludendo i movimenti non necessari.

“Cosa tenere a mente nella scelta del valore di Destrezza?”
- Età: i riflessi dovrebbero essere più alti dall’adolescenza fino ai 35-40 anni circa.
- Costituzione: mentre è altamente improbabile avere un’elevata Agilità con un corpo troppo muscoloso o robusto, questo fattore non influenza molto la Destrezza... anche se è chiaro che un fisico rigido all’eccesso non può giovare di tutti i benefici forniti da questo parametro.
- Background: essere allenati nel combattimento corpo a corpo o nell’uso di armi a distanza, e in generale in attività sportive che richiedono una buona capacità di reazione agli stimoli, favorisce lo sviluppo della Destrezza. I topi di biblioteca, quindi, non dovrebbero aspettarsi molto!

“A cosa serve, in modo più specifico, il valore di Destrezza?Che conseguenze ha?”
Nella pratica, la destrezza aumenta le chance di schivare e di mandare a segno con la precisione desiderata i colpi sia nel corpo a corpo che quando si usano armi a distanza; in entrambi i casi, si riduce il margine d’errore così da poter schivare di stretta misura e mirare a un punto specifico dell’obiettivo. Migliora quindi l’uso di tutte le armi e l’efficacia delle strategie difensive. Nelle attività di tutti i giorni permette di svolgere lavori che necessitano di grande accuratezza.

Consiglio: Evitate di creare uno scarto superiore a 4 punti con l’Agilità. Come sarà specificato più avanti, sono parametri diversi ma in qualche modo connessi.


PERCEZIONI
In breve: Come l’Astuzia, è interpretabile sia in modo fisico/mentale, che ‘magico’. Da un lato rappresenta infatti la finezza dei sensi, il ‘sesto senso’ per il pericolo del personaggio, la sua sensibilità ai cambiamenti e alle anomalie dell’ambiente circostante.
Riferito al campo magico è la predisposizione al misticismo e all’occulto, la percezione del sovrannaturale e, nel caso del lancio di incantesimi, l’efficacia degli incanti stessi, la loro intensità.

- (da 1 a 3) : il Pg (specie se umano) non ha minimamente la predisposizione all'occulto, né molta intuitività nel fiutare un pericolo imminente. Non si rende conto di che accade intorno a lui, potrebbe avere dei deficit sensoriali.
- (da 4 a 6) : il Pg ha una buona predisposizione per il mistico,è capace di comprendere la situazione imminente e, se vi fosse un pericolo, riuscirebbe ad adattarsi alla situazione e possiede un buon potenziale magico.
- (da 7 a 10) : il suo grado di percezione è molto elevato, il personaggio risulta intuitivo, istintivo, capace di rimanere al passo anche nelle situazioni più caotiche. Come incantatore manipola molto bene l'energia che possiede, è un amante dell'occulto ed al contempo ha una forte predisposizione per il mondo magico. Non è raro che riesca a percepire, magari a livello istintivo, la presenza di entità sovrannaturali come fantasmi e creature magiche particolarmente potenti.

“A cosa serve, in modo più specifico, il valore di Destrezza?Che conseguenze ha?”
Nella pratica, la Percezione consente di avere una buona soglia di vantaggio quando si rischia di incappare in qualche pericolo o se si incrociano entità sovrannaturali (sarà però il Master in questi casi a stabilire cosa viene colto e cosa no, di preciso. In caso di dubbi in role Free, contattarne uno per chiedere conferma). Permette di avere un margine di reazione nel caso si subiscano attacchi furtivi ed è la caratteristica principale per migliorare l’efficacia degli incantesimi e l’uso delle armi a distanza.


RESISTENZA
In breve: La resistenza fisica e mentale: la capacità di resistere a pressioni psichiche e fisiche, la velocità con cui ci si stanca, la sopportazione al dolore (nei limiti umani, comunque non si arriverà a tollerare qualunque cosa!) ed alle "torture" mentali, l’impatto che hanno le ferite sul corpo, la stabilità e la solidità di quest’ultimo negli scontri, la vulnerabilità a malattie e veleni, la resistenza a certe tipologie di incanti (sottomissioni mentali.

- (da 1 a 3) : Lunghe corse o movimenti molto complessi portano ad un notevole affaticamento, vi è anche una grande difficoltà a resistere a sbalzi climatici, pressioni psicologiche e fisiche. Il corpo, come la mente, non è stato temprato a dovere e richiede allenamenti. Profonde ferite sanguinanti o traumi, malattie e avvelenamenti possono aggravarsi con più facilità (in base alla situazione) e causare stati aggiuntivi come nausea, svenimento e coma.
- (da 4 a 6) : Il fisico presenta già i segni di allenamenti continuati nel tempo, infatti si è ben più capaci di sostenere corse o prove di resistenza; si può nuotare più a lungo prima che le forze vengano a mancare e si risente meno della fatica che comportano certi movimenti. Si sostengono meglio gli sbalzi climatici, così come il passaggio da un fuso orario all'altro, e lo stesso vale per le pressioni psicologiche e fisiche.
- (da 7 a 10) : Grazie a tutti gli allenamenti fatti, il personaggio risente sempre meno della fatica dovuta alle attività svolte, che siano semplici o complesse. Si riesce a sostenere ancora meglio un forte sbalzo climatico, così come un cambio di fuso orario. Si fronteggiano meglio pressioni psicologiche e fisiche, anche se non se ne possono annullare del tutto gli effetti. Le ferite ed i traumi che si possono riportare durante uno scontro spingeranno più difficilmente a stati critici. La facilità con cui gli ematomi si presentano sul corpo sarà, inoltre, molto più bassa rispetto a soggetti con una resistenza minore.

“A cosa serve, in modo più specifico, il valore di Resistenza?Che conseguenze ha?”
Per un essere umano nella media, la Resistenza è accompagnata da un’adeguata muscolatura.
Nella pratica, una elevata Resistenza riduce le conseguenze dei danni da impatto od i contraccolpi e la velocità con cui ci si affatica, consente di restare stabili sul posto nelle prove di forza e quando si para un attacco fisico. Permette di resistere a incanti specifici, di rimanere concentrati e tollerare il dolore in modo da non interrompere un’azione

Consiglio: Evitate di creare uno scarto superiore a 4 punti con la Forza. Soprattutto per gli uomini, sono due statistiche che insieme compongono una muscolatura ben delineata.


COMBO TRA STATISTICHE & NOTE

È fondamentale comprendere che le statistiche non sono da leggere singolarmente, ma nel loro complesso. Nelle varie situazioni, è molto raro che il successo o il fallimento di un’azione sia determinato da una singola Caratteristica, e interpretarle nel loro insieme è importantissimo per costruire bene il personaggio. Come interagiscono tra loro le statistiche?

- Forza & Resistenza : Insieme stabiliscono la reale costituzione del personaggio, la sua prestanza effettiva, la muscolatura. È una coppia di statistiche che non dovrebbero avere valori troppo differenti, e se sono molto elevati spesso sacrificano l’Agilità.
- Agilità & Destrezza : Va compresa bene la differenza tra le due. L’Agilità è per un corpo veloce e flessibile nei movimenti, coordinato e capace di saltare e compiere azioni in modo complesso; la destrezza è la rapidità di reazione, i riflessi, la precisione. Sono simili, ma diversi. Se la prima è bassa, non è detto che si riesca a tenere testa alle situazioni più frenetiche o ad avere l’accuratezza necessaria a portare a termine come si vorrebbe le azioni. Se solo la seconda è alta, la mente reagisce con velocità ma non sempre il corpo può piegarsi come si deve alle necessità, ed i movimenti devono rimanere il più semplici possibile.


POTENZIAMENTO STATISTICHE E SOGLIE RAZZIALI
Ogni personaggio, come è ben risaputo, può aumentare le proprie statistiche potenziando il suo fisico tramite acquisto di abilità marziali e combattive, assunzione di pozioni e sostanze magiche per tempi brevi o lunghi che siano. Ancora, è possibile accedere a patch che donano bonus passivi ed innati migliorando le capacità fisiche del personaggio.
Non dimentichiamo che entrando nelle razze alcuni tratti fisici vengono migliorati, come i sensi sviluppati, l'acquisire una resistenza maggiore o una flessibilità migliore. Dunque le statistiche base del personaggio, che hanno una soglia base di partenza da 1 a 10, possono godere di una graduale crescita.
NOTA: nella Land, razziato o meno, nessuno acquisirà potenzialità che lo renderanno eccessivamente INUMANO o imbattibile; un personaggio può arrivare a sollevare pesi maggiori, a disintegrare materiali che risultano più fragili al suo colpo, cosi come poter correre notevolmente più veloce o effettuare salti che sicuramente vanno oltre la soglia considerata ‘umana’. Tutto in qualche modo cerca e mira però ad essere “equilibrato” per consentire non solo un buon PvP, ma anche un corretto PvPNG.

LIMITI:
- La soglia massima di un essere umano all’iscrizione, per una stat base, è di 10.
- Per le razze, la soglia di punti da distribuire in FORMA UMANA (non divina/ancestrale né ibrida) di partenza non può superare il 10 di bonus per singola statistica.
{Esempio pg razziato:
– Statistiche in scheda: 8 Forza, 7 Agilità, 7 Destrezza, 9 Resistenza
– Bonus passivi di razza: +8 Forza, +10 Agilità, +6 Destrzza, +10 Resistenza.
– Totale = 16 Forza, 17 Agilità, 13 Destrezza, 19 Resistenza → stat totali di scheda e bonus passivi razziali che Possono aumentare poi con Mutazione/patch/abilità/oggetti/skill di razza e pozioni ma che restano come base di partenza}
- Limite su razze mutaforma come mannari/yokai/espectro: la forma umana è un bonus che deve esser usato come supporto laddove non si ha la reale forma, ciò comporta che in forma animale o da luna piena.. il bonus umano Non si somma ma si perde. andando a sommare alle stat di base solo il bonus animale che come distribuzione ha un massimo di 15 per statistica. Per la forma ibrida invece si mantiene il valore base di scheda ed il bonus da forma umana, alle quali si cumula quello della forma ibrida.


SOGLIE GENERALI DI FORZA/RESISTENZA FISICA

{Da 1 a 10} Le statistiche di assegnazione massima base e di partenza in base allo schema sopracitato, un personaggio in base alla sua soglia può partire dal tenere sollevati da 1kg a 100kg massimo. Un corpo che quindi varia dal sottopeso alla normalità, a quello che è sempre nella norma fino a chi ha un corpo palestrato.
{Da 11 a 20}Le statistiche di forza che aumentano e rasentano o rientrano in questa fascia prevedono che il corpo del personaggio acquisti una certa resistenza e forza muscolare maggiore; non si tratta dunque di superuomini, ma di qualcuno che riesce a sollevare pesi da un minimo di 80kg a 200kg. Sono quindi personaggi che possono essere potenziati tramite peculiarità razziali o allenamento fisico dovuto al sottoporsi ad allenamenti e acquisizione di tecniche nuove oppure sotto effetti di magie localizzate.
{Da 21 a 30} Le statistiche di forza che aumentano e rasentano o rientrano in questa fascia prevedono che il corpo del personaggio acquisti una certa resistenza e forza muscolare superiore; si tratta di chi ha un accenno di forza lieve sovra-umana che permette di supportare pesi massimi ma che di certo non disintegra materiali o edifici danneggiandoli troppo. È qualcuno che riesce a sollevare pesi peso da un minimo di 150kg a 300kg o che può al contempo resistere a sforzi sicuramente elevati: parliamo di chi può maneggiare con leggerezza armi che risulterebbero altrimenti troppo pesanti, e di chi può recare danni da botta non indifferenti. Sono quindi personaggi che possono essere stati potenziati tramite peculiarità razziali o allenamento fisico dovuto al sottoporsi ad allenamenti e acquisizione di tecniche nuove oppure sotto effetti di magie localizzate.
{Da 31 a 40} Le statistiche di forza che aumentano e rasentano o rientrano in questa fascia prevedono che il corpo del personaggio acquisti una certa resistenza e forza muscolare ancora maggiore; si tratta di chi ha, a differenza di un uomo normale, una forza media appena sovra-umana e di chi può così supportare pesi massimi non indifferenti, per quanto di certo non disintegri oggetti in metallo o rada al suolo palazzi; è qualcuno che riesce a sollevare pesi da un minimo di 200kg a 400kg , che può al contempo resistere a sforzi sicuramente elevati: si possono danneggiare facilmente materiali come legno,plastica,vetro o anche stucco di muratura creando lievissime lesioni se il materiale è già danneggiato o vecchio, non va di certo a piegare il metallo come carta, assolutamente no! Può destreggiarsi bene con armi che risulterebbero altrimenti troppo pesanti, e può recare danni da botta notevoli ma anche di entità media. Si tratta insomma di personaggi che possono essere stati molto potenziati tramite peculiarità razziali o allenamento fisico dovuto al sottoporsi ad allenamenti e acquisizione di tecniche nuove oppure sotto effetti di magie localizzate.
{Da 41 a 50} Le statistiche di forza che aumentano e rasentano o rientrano in questa fascia prevedono che il corpo del personaggio acquisti una notevole resistenza e forza muscolare, molto maggiore della media. Si tratta di chi ha, a differenza dell’uomo medio, un buon accenno di forza sovra-umana che può supportare pesi massimi ma che di certo non disintegra strutture danneggiandole troppo o radendo al suolo palazzi, ma di qualcuno che riesce a sollevare pesi da un minimo di 300kg a 600kg , che può al contempo resistere a sforzi sicuramente molto elevati, parliamo anche di chi può danneggiare materiali come legno,plastica,vetro o anche stucco di muratura creando evidenti lesioni , di chi può piegare il metallo grezzo come ferro o bronzo e ottone. Non può buttare giù palazzi ma sicuramente un pugno sulla carrozzeria di un’auto potrebbe tranquillamente evidenziare il suo..passaggio, cosi come su superfici più morbide! Può destreggiarsi bene e con leggerezza nell’uso di armi che risulterebbero pesanti altrimenti, e può causare danni da botta anche mortali - si tratta quindi di personaggi che sono stati potenziati tramite peculiarità razziali o allenamento fisico dovuto al sottoporsi ad allenamenti e acquisizione di tecniche nuove oppure sotto effetti di magie localizzate.
{Da 51 a 100} È una soglia che difficilmente un personaggio raggiunge: qui, da 50 a 100 consideriamo fasce molto alte che sollevano da un minimo di 600kg sino a varie tonnellate ..è una forza che può creare solchi sulle superfici più dure o tirar giù strutture. In genere è una soglia che la gestione riserva ai cosiddetti “Boss”, PNG come divinità eretiche o mostri disumani che possono apparire in battaglia e che spesso sono battibili con gioco di squadra o sforzo maggiore.

SOGLIE GENERALI DI AGILITA'/DESTREZZA FISICA
{Da 1 a 15} E' la soglia sulla quale oscilla la normalità dei movimenti di un essere umano, dal più pigro al più agile e scattante. Parliamo sempre di movimenti più o meno allenati ..corse veloci, abilità nel potersi muovere fluidamente e non in maniera impacciata. Più si alza la soglia, più si ha un corpo che si destreggia bene e che conosce l'equilibrio del suo fisico tanto quanto la stabilità e la coordinazione. Un valore vicino al 15 è segno che ha svolto molto sport o comunque attività che hanno migliorato tale caratteristica.
{Da 16 a 25} Parliamo di corpi che posseggono peculiarità di agilità e destrezza notevoli: veloci nella corsa, in grado di sostenere uno sforzo fisico prolungato, di percorrere più metri anche in tempi brevi e rapidi. Certo non si tratta di avere movimenti fulminei quasi..teletrasportandosi, ovviamente si parla di possedere buonissime capacità di coordinazione motoria, peculiarità acquistate tramite abilità razziali e non che permettono di saltare molto più in alto rispetto alla media e di acquisire un equilibrio maggiore.
{Da 26 a 35}Parliamo di corpi che posseggono peculiarità di agilità e destrezza elevate, molto veloci nella corsa,quasi fosse la loro specialità, in grado di sostenere uno sforzo fisico maggiore anche per kilometri di cammino. Possono percorrere una manciata di metri in tempi più brevi rispetto ad una persona normale,si tratta di casi in cui velocità, agilità e destrezza iniziano già a sfiorare soglie sovra-umane. Certo non si tratta di avere movimenti fulminei, né li vedremo teletrasportarsi,ovviamente si parla di possedere abili capacità di coordinamento motorio,di possedere peculiarità acquistate da abilità razziali o non che permettono di saltare svariati metri o poter camminare su superfici particolari, molto agili rispetto alla media
{Da 36 a 55}Parliamo di corpi che posseggono peculiarità di agilità e destrezza molto sviluppati,in genere corpi che non hanno neppure peculiarità del tutto umane o che sono animali, o ancora che godono di strabilianti capacità magiche fisiche che possono spingere al massimo la loro capacità di muoversi. Non parliamo di teletrasporto ma comunque di salti che possono raggiungere anche i15 metri da terra o corse rapide, tanto da tagliare il vento e percorrere in tempi brevi e con ridotto affaticamento distanze lunghe che in genere si farebbero con mezzi di trasporto... anche se questo sfidare in parte la legge fisica ha i suoi grossi limiti!
{Da 56 a 100} E' una soglia che difficilmente un personaggio raggiunge; qui, da 55 a 100, consideriamo fasce molto alte per personaggi e creature che possono anche compiere movimenti che sembrano teletrasportare il corpo, sebbene rimanga una mera corsa, e con movenze fluide e perfette. In genere è una soglia che la gestione riserva ai cosiddetti “Boss”, PNG come divinità eretiche o mostri disumani che possono apparire in battaglia e che spesso sono battibili con gioco di squadra e sforzo maggiore.
Come impostare un combattimento su basi coerenti:

Tramite il lancio del dado sarà possibile calcolare i danni provocato dall'attacco sferrato da un dato Pg. Dunque, sappiamo di avere sette parametri, e di poterne usufruire e a nostro piacimento, ovvero:
- Forza;
- Agilità;
- Astuzia;
- Destrezza;
- Percezioni;
- Resistenza.

Come si utilizzano e come si sfruttano le combo? Pensate ad un comune picchiaduro, in molti avranno sicuramente giocato ai famosi giochi interattivi che simulano il combattimento tra due personaggi. Ogni personaggio ha un livello di energia, che su Sakura No Unmei viene rappresentato dai punti vita, e più inveiamo sul nostro antagonista (e più lui lo fa con noi), più la nostra energia diminuirà a man mano che lo scontro avanza.
Mettiamo in caso esistano due personaggi: Ermelinda e Caio, che decidono di volersi sfidare in ON.
Ermelinda ha :
Forza 4
Agilità 6
Astuzia 7
Destrezza 9
Percezioni 10
Resistenza 4

Caio invece:
Forza 6
Agilità: 4
Astuzia 8
Destrezza: 8
Percezioni: 7
Resistenza: 7

Nel corso del combattimento, Caio decide di sferrare un pugno allo stomaco di Ermelinda con l'intenzione di metterla al tappeto (ricordiamo di specificare sempre il punto da colpire, in modo che il nostro avversario sappia, quando sarà il suo turno, dove verrà diretta l'offesa e che si prepari a riceverla o respingerla in modo corretto).
Caio logicamente sfrutta la forza, e giocherà, in fondo all'azione il tag [Forza 6]; farò un esempio più pratico sotto.

Caio Stringe i denti, quella donna non lo conosce affatto ed ha mal pensato di volerlo offendere in modo gratuito. La sua rabbia deborda immanente, le sue braccia tremano e le palpebre si restringono pericolosamente in due sottilissime lame. Flette il busto lentamente, solleva l'avambraccio destro, spingendolo poco dietro la schiena, per prepararsi a colpire l'avversaria con un affondo del braccio diretto al centro esatto dello stomaco. La posizione di Ermelinda gli lascia intravedere una zona scoperta proprio in quella zona, è il momento di mostrarle chi comanda! prende la rincorsa, carica il colpo e raccoglie molta energia nel braccio, tendendo la muscolatura in modo esponenziale.
Caio lancia un dado 20 facce, risultato: 6/20

Ermelinda Non ha di certo intenzione di restare con le mani in mano, accortasi del pericolo imminente, data la scarsa velocità dell'avversario, si prepara a schivare l'attacco portando tutto il peso del corpo verso destra. Lei è più leggera e scattante, ma il tempo concessole per una reazione di forza sarebbe troppo poco per permetterle di rispondere. Quindi si sbilancia e tenta di sfuggire alla mossa di Caio.
Ermelinda lancia un dado 20 facce, risultato: 7/20

Il divario tra i due lanci non è troppo ampio, quindi Caio riuscirà a colpire ugualmente Ermelinda, anche se non pienamente. Mentre lei si sposterà, il pugno di Caio raggiungerà (ad esempio) il suo fianco, arrecandole un danno lieve.

Se i dadi fossero ad esempio stati:

6/20 per Caio e 13/20 per Ermelinda, lei sarebbe riuscita a sviare il corpo senza alcun problema; perché il numero, da parte sua è maggiore. Quindi, sia quando si fa uso dell'arguzia (ovvero escogitare diversivi, ad esempio), sia quando si ricorre alla destrezza (schivare colpi), all'agilità (risultare più scattanti e veloci in attacco) ecc ecc... bisogna far fede nell'azione alle proprie abilità, quindi lanciare il dado per far valere attacco o difesa. Ovviamente, se la resistnza è 3 e la forza è 8 (in caso decidiate di voler essere colpiti e rispondere, invece di usare destrezza), dovrete mettere in conto che il dolore sarà più acuto, la resistenza minore (quindi verrete come minimo sospinti di parecchio sul terreno o cadrete) e di conseguenza il danno maggiore.
La stessa cosa vale per le skills.

Cosa sono i BONUS e dove vengono applicati?

I bonus sono elementi di supporto che facilitano l'attacco o la difesa. Se un personaggio possiede una mossa di Judo, che gli consente un bonus di + 5 nell'attacco o nella difesa, questo andrà ad influire nel dado).

Esempio:
Se Caio ha un coltello con se, e decide di voler ferire Ermelinda (ipotizziamo per assurdo che l'utilizzo di un'arma doni un bonus di +2 nell'attacco e quindi viene attribuito a forza - ovviamente mi riferisco alla skill ARMI BIANCHE); se il lancio di Caio era 7/20, automaticamente diverrà 9/20, a causa del bonus, e così via.
Ermelinda conosce però la tecnica Uke Waza (Difesa nel karate), ed ha un bonus di +2 nella resistenza e +2 nella forza (che saranno le statistiche utilizzata oltre la skill, nel nostro caso). Potrebbe decidere di voler disarmare Caio con un calcio in questo caso, quindi giocherà su resistenza e forza al contempo. Ermelinda sferra un calcio alto al dorso della mano di Caio, e se il dado risultava 7/20 ora diverrà 11/20 per via dei bonus. Ermelinda in questo caso riuscirà a far volare il coltello dalla mano di Caio.

Note Master:

Ricordate che per scontri PERICOLOSI è di buon grado contattare un master per verificare la gravità del danno (e ricordiamo inoltre che i personaggi NON POSSONO essere uccisi. In caso subentri per qualsiasi caso la morte di un personaggio, è OBBLIGATORIO far sempre riferimento al master che guiderà lo scontro per evitare incoerenze). Questo è uno specchietto illustrativo di base per ora, per farvi intendere come un personaggio deve muoversi e sfruttare i nuovi parametri. Per chi non è ferrato nel campo del combattimento, lo invitiamo ad avvalersi della presenza di un membro dello staff perlomeno per aiutarlo inizialmente nel muoversi attraverso questo particolare tipo di gioco.

Ovviamente più in là verrà introdotto un dado apposito che consentirà la somma delle statistiche e dei bonus in modo totalmente automatico, questo è solamente un avvio della nuova procedura.
Su Sakura No Unmei esiste la possibilità di Giocare i seguenti tipi di PNG:
-Quelli da BG e ideati dall'utenza per i propri personaggi;
-Quelli delle Chat (dove segnalati con l'apposito pulsante);
-Quelli mossi dai Master;
-Quelli forniti da Patch e/o acquistati;
-Quelli improvvisati durante una Role (sempre ovviamente creandoli coerentemente all'ambientazione ed al regolamento della Land.

PNG ideati da Bg per i Personaggi dell'Utenza:
-il PG nei suoi affetti può avere png legati alla sua storia (madre, padre, sorella, cugini, nonni, prozii, migliori amici, nemici);
-I PNG in questione non hanno poteri né abilità;
-Possono essere mossi SOLO nell'azione del PG che lo detiene o anche nell'azione del PG con cui si gioca.
Esempio:
Ed ecco arrivare la mamma < ciao come stai> e la madre risponde ''bene e voi? Vi trovo in forma!''
-USATE LE VIRGOLETTE PER FARLI PARLARE.
- E' vietato cambiarsi avatar e usare un PNG, pena la sospensione della role.
N.B.:-Per i Pg appartenenti a Razze Mistiche o comunque non umane è possibile giocarsi parenti dotati della stessa natura del pg che si possiede ma i png in questione non hanno poteri e non possono essere usati per attaccare qualcuno.

PNG delle chat:

Nella land è possibile in molte Chat visualizzare la scheda di un PNG presente,Ogni PNG possiede una storia e delle caratteristiche che vi indirizzeranno sul'utilizzo fornendovi dei dati precisi.

- Il Pg può, seguendo la scheda e le indicazioni date, interagire con lui;
- Il Pg non può spostarlo ed usarlo oltre quella chat;
- Il PG non può inventare di sana pianta particolari NON presenti in scheda;
- Il Pg può trarre spunto e gioco da tale funzione;
- Il Master può entrare in Chat e dare spunti free role utilizzando e muovendo il PNG;
- Il Master può aggiungere note particolari se ve n'è l'occorrenza;
- Il Pg può giocare ed usare tutti i png in cui non è presente la nota master Necessita presenza master fato e/o PNG in Possesso del Master;
- Bisogna leggere sempre prima la scheda, punto per punto e non abusare di tale funzione;
- Il PG deve muovere il suo PG, l'utilizzo del PNG è solo in più;
- In caso di PNG ''speciali'' o ''mistici'' il Pg deve attenersi alle indicazioni date, solo il Master può dare esiti o creare situazioni particolari.

PNG mossi da Master:
Li ritroverete nelle quest o spunti free role, il Master può decidere di affidarvi un PNG.

PNG di Patch e/o mercato:
- Certe Patch all'interno del gioco consentono di richiamare dei PnG, e molti, specie gli animali magici e non, si possono comprare anche al mercato. Alcuni restano sempre a disposizione del personaggio, ed egli è libero di muoversi e usarli come più desidera nel rispetto delle linee guida fornite sul PnG stesso. È chiaro che maltrattare i PnG in questione o farli comportare in modo contrario al loro carattere o ai loro principi, farà sì che essi gli vengano sottratti.
- I PnG 'da combattimento' richiamati attraverso certe Patch (ad esempio i Fairy Tail) sono utilizzabili solo e soltanto per svolgere il compito illustrato nella descrizione. Non sono famigli, non obbediscono in altri modi al proprietario, non restano con lui e non possono essere richiamati per fare altro. Arrivano dopo che è stato pagato il prezzo d'attivazione della Patch, fanno quel che devono e poi, o già se non c'è nulla da fare al loro arrivo, svaniscono.

PNG improvvisati durante le role:
Sono quei png identificati come ''la folla'' o ''il singolo''. Spesso ci capita di giocare alle terme e parlare con una sacerdotessa o un inserviente in ospedale; personaggi di questo tipo è possibile muoverli con la stessa modalità di quelli da BG, senza creare trame complesse che richiederebbero il Master.
- Non si possono dare ai PNG caratteristiche magiche ed incoerenti;
- Bisogna rispettare l'ambientazine;
- Se si vuole dare un ceffone al PNG, pestare un piede, dare un calcio bisogna comunque usare le statistiche e lanciare un dado da 20 per stabilirne la probabilità di riuscita;
- Per uccidere un PNG bisogna contattare il master per ricevere lo spunto free role;
- Per una una rissa con PNG serve il Master o l'autogestione basata sul dado le statistiche e le skill usate.

Spiegazione e Regolamento di Miniature Garden; nelle sue diverse Chat si trovano solo alcune info essenziali tratte da quanto segue.

"Cos'è?"
Miniature Garden è un “luogo-non luogo”, un crocevia tra le dimensioni, un’intersezione fra gli infiniti mondi esistenti. Si suppone sia in una dimensione a sé stante, slegato dagli altri universi. Vi convivono creature provenienti da ogni tempo e luogo, alcune esistenti solo nell'immaginario collettivo del nostro mondo, altre parecchio più familiari. Creature dei libri, delle fiabe, degli incubi, dei sogni, dei Pantheon... se una razza o un animale esiste o ve ne è traccia in qualche libro o documento, è probabile che in un angolo di Miniature se ne troverà un esemplare provenuto da un altro luogo.
Nessuno Sa effettivamente come e quando sia stata creata l'isola: qualcuno ritiene che vi sia dietro la mano di un gruppo di Divinità, ed in questo caso ogni religione attribuisce ai propri dèi la fondazione di Miniature; altri pensano che sia un artifizio magico frutto del potere di grandi maghi e stregoni ormai morti da tempo, altri che sia nata insieme agli altri mondi in quanto loro "punto d'incontro necessario". Si dice e teorizza molto, di certo invece si sa ben poco.
Quel che è certo... è che è un luogo antico. I primi esseri umani giunti a Miniature si sono trovati dinanzi un'isola perlopiù selvaggia, occupata da razze, animali e piante sia familiari che del tutto nuove. Lo stesso vale per tutte le altre creature non umane: non si sa chi vi giunse per prima. Secondo ciò che rimane dei registri storici, un tempo vi era una figura conosciuta come "Il Fondatore", eppure non vi sono mai state informazioni sulla sua identità, o sul suo aspetto. Nondimeno, non è mai mancata una qualche forma di 'governo': al centro dell'isola, l'anello di mura con dentro il Palazzo di Laplace e il 'Cerchio dei Master' è sempre stato una costante, e lo stesso vale per le barriere magiche che dividono le Zone e per i Telecristalli, o i Portali Nascosti disseminati in giro per i mondi. A cambiare, col passare dei millenni, è stato solo il numero di centri abitati e di abitanti, e gli oggetti che hanno portato con sé, le attrazioni create, iniziando a rendere Miniature com'è adesso.

Se un Fondatore c'è ancora o meno... non si sa, e non è neppure fondamentale saperlo! Il suo Palazzo in cima al monte di quasi 8km al centro esatto dell'isola è irraggiungibile, indipendentemente dalla magia o dai mezzi a cui si fa ricorso, ed i Master, ovvero i capi delle Zone, vengono scelti secondo dei criteri ferrei, secondo leggi che nessuno ha mai trovato necessario infrangere o mettere in discussione, come se fossero... 'perfette'. Le diverse razze sono sempre state in grado di bilanciare i propri difetti in modo da mantenere la pace e rendere Miniature Garden un piccolo paradiso senza molti dei mali che affliggono il mondo conosciuto. Anche per questo tanti esseri umani, maghi e altri individui scelgono di stabilirvisi per sempre, optando per una zona o l'altra a seconda delle proprie preferenze..



"Geografia & Politica"
(Nei dettagli Chat di ogni Zona è presente una descrizione più esauriente)
Miniature Garden si presenta come una sconfinata isola fluttuante che sembra “aggrappata” al monte centrale, dalla cui sommità sgorga un pilastro di pura energia che, in realtà, attraversa l’isola da parte a parte. Ha una superficie di quasi tre milioni e mezzo di chilometri quadrati formalmente suddivisi (basandosi sul clima, sulle tecnologie, sull'architettura e sulla vastità dei centri cittadini, oltre che alle aree del mondo a cui è materialmente collegata dai Portali) in 'Zone', ognuna gestita da due Master e con una 'capitale' che in realtà è il suo centro abitato più vasto e famoso. Tutte le zone e le aree popolate sono indipendenti, rispondono solo alle Leggi di Miniature Garden, e lo stesso vale per eventuali guardie e soldati non mercenari.
Sui cieli di Miniature si alternano due soli, uno blu ed uno rosso, e la notte vi sono sempre due lune gemelle che spesso (in corrispondenza della Luna Piena umana) si sovrappongono apparendo come una sola, di un azzurrino acceso e con gli stessi effetti sui mannari di quella che regola le loro trasformazioni.

Nota 1 - gli spostamenti all'interno di Miniature Garden sono garantiti principalmente dai Telecristallo, nient'altro che postazioni di teletrasporto magico. L'uso è gratuito, e creano una rete che rende possibile spostarsi rapidamente da un capo all'altro dell'isola fluttuante.
Nota 2 - per maggior informazioni sulle zone, consultate la descrizione delle chat corrispondenti.


°Zona Nord°
Legata ad Europa Occidentale e Scandinavia, a seconda di dove ci si trova, è anche chiamata "La Terra della Vita Fredda". È l'unica Zona con cime innevate, un mare salato e dove sia possibile trovare della neve, nonché la più fredda e quella più popolosa e 'tecnologica'. È rinomata per le innumerevoli forme di intrattenimento che offre, per la forgiatura dei metalli, le imbarcazioni, l'esportazione di pellicce ed alcolici e per il numero di Maestri Incantatori di Ghiaccio, Silenzio ed Ombra che ospita.
La sua capitale è Valyce, l'unica in tutta l'Isola in cui si faccia uso dell'energia elettrica, ed i suoi Master sono un essere umano ed un Seeq.

°Zona Est°
Legata all'Oriente, perlopiù India, Cina e Giappone nei loro periodi tardo-medioevali e con influenze arabe e russe in alcune aree abitate, è anche chiamata "La Terra Verde". È una Zona con un gran numero di pianure, boschi e colline, fertile e dal clima equilibrato, la più rurale e pacifica, il centro commerciale di Miniature. È rinomata per i mercati, i prodotti dei campi e frutticoli e per il numero di Maestri Incantatori di Terra, Luce ed Erborea che ospita.
La sua capitale è Hanan, i suoi Master sono un essere umano ed una Viera.

°Zona Sud°
Legata all'Oceania e a particolari isole ed ambienti naturali ricchi di fiumi e laghi, è anche chiamata "La Terra delle Acque". È una Zona bizzarra, verdeggiante, eppure vi si trovano sia parti fin troppo ricche di lunghi fiumi e vastissimi laghi, sia aree più aride e con montagne e 'colonne' rocciose a cui è difficile accedere. Ha un clima variabile e piacevole per quasi ogni tipo di creatura, con un gran numero di precipitazioni e tempeste frequenti e violente; inutile dirlo, la pesca è una delle attività più praticate e fruttuose, e note sono anche le sue 'città' piccole ed estremamente semplici, costruite sempre intorno a fiumi, ed il numero di Maestri Incantatori di Acqua, Guarigione ed Aria che ospita.
La sua capitale è Aldon, i suoi Master sono un Golem di Roccia ed un Guardiano Sciacallo di Anubi.

°Zona Ovest°
Legata alle Americhe Centrali e del Sud, è anche chiamata "La Terra Selvaggia". Tra tutte quelle 'civili', è la Zona meno abitata e più selvaggia, una distesa di foreste dagli immensi alberi sempre rigogliosi, fiumi larghi e profondi, foresta amazzonica ed edifici tipici dell civiltà pre-colombiane (almeno tra quelle costruite dagli esseri umani). Ha un clima estremamente umido e temporalesco, imprevedibile, a volte caldissimo e altre volte con tempeste di vento più o meno freddo o tiepido; i centri abitati sono solo edifici leggeri costruiti sugli alberi più grandi, la tecnologia usata è essenzialmente 'primitiva', molto basilare, è praticata la caccia tanto quanto - spesso - culti legati alla natura in ogni sua forma, andando dai riti sciamanici all'adorazione di divinità naturali. Ospita molti esperti e Maestri Incantatori di Spirito, Fuoco, Elettricità e di magia delle Fate/Folletti.
La sua capitale è Chilaca, i suoi Master sono una Tigre Mannara ed una Ninfa delle Foreste.

°Zona Esterna°
Mentre le altre Zone sono aree protette magicamente e tutto sommato 'civilizzate', per quanto poco urbane, e soprattutto definite da confini precisi, quella Esterna include tutti quei territori selvaggi ancora inesplorati o troppo pericolosi per essere inclusi all'interno delle barriere magiche. Nella pratica la Zona Esterna è un vasto anello di terre che va dai confini con le barriere magiche (dove si è relativamente più al sicuro) ai bordi dell'immensa isola dimensionale e a seconda della regione in cui ci si sposta si possono trovare deserti, foreste, pianure, aree montuose, laghi. Qui non ci sono leggi né città, si può viaggiare per miglia senza incontrare anima viva così come entrare nella caverna sbagliata e finire con il trovarsi faccia a faccia con creature leggendarie e pericolosissime mai viste. Non in tanti hanno il coraggio di avventurarvisi, e per quanto vi siano risorse rare e luoghi unici... non sempre il gioco vale la candela.
In quanto zona del tutto selvaggia, non ha città, governanti e tanto meno delle regole o soldati che si assicurino di farle rispettare.

°Laplace°
L'area più antica di Miniature, presente dai tempi delle prime esplorazioni, è compresa all'interno di un anello di mura alte trenta metri e spesse dieci, interamente in un materiale magico duro come l'acciaio e di un grigio opaco con venature d'oro; di questo stesso materiale e colore sono tutti gli edifici dentro la zona. L'area di Laplace è divisa in quartieri circolari chiamati Anelli e comprende: l'Anello dei Master, dove possono risiedere i Master; l'Anello Dimensionale, che offre alloggio a tutte le figure di rilievo provenienti dalle altre dimensioni; l'Anello della Gloria, con l'Arena, caserme, biblioteche, laboratori e abitazioni per ospiti d'onore esperti in arti di ogni genere. Al centro si trova il Monte del Fondatore, alla cui base vi è la Sede del Consiglio dove si svolgono le rare riunioni di chi "governa" Miniature e dove sono conservate le Tavole della Legge.
Laplace non ha dei Master, ma sei Giudici particolarmente potenti che proteggono e pattugliano la Zona.


"Accedere a Miniature Garden"
Un numero enorme di dimensioni, a volte solo per determinati periodi dell'anno, sono collegate a Miniature, e quella di Sakura è inclusa. Esistono in tutto il mondo centinaia di 'ponti' che permettono di raggiungere l'Isola e tornare indietro: a volte sono passaggi temporanei e casuali che si aprono e chiudono seguendo regole ancora non ben determinate, altre volte si tratta di collegamenti fissi che si possono sfruttare a piacimento. Molti sono nascosti agli occhi dei mortali, altri divengono visibili per poco tempo e a pochi prescelti.
In generale, chiunque può accedere a Miniature, che si tratti di esseri umani o di razze magiche... ma con delle differenze.


Esseri Umani
Per ovvie ragioni, la popolazione umana non sarebbe in grado di gestire e non sfruttare la notizia dell'esistenza di un mondo alternativo e di tutto ciò che lo accompagnerebbe; allo scopo di evitare conseguenze, non provocare il caos e proteggere se stesso, Miniature Garden apre le proprie porte ai normali umani senza poteri, ma con due limiti:
- Una volta tornato nel proprio mondo, l'essere umano in questione avrà ricordi 'vaghi' e leggermente indefiniti del viaggio, come se frutto di un sogno dai molti dettagli oscuri, ed eventuali oggetti acquistati potrebbero per lui essere stati semplicemente "trovati in giro per caso". Non viene ricordata la posizione della Porta usata per viaggiare tra le dimensioni, o ne viene fornito un ricordo distorto.
- Gli oggetti elettronici che possono conservare prove dell'esistenza di miniature (registratori, telecamere, cellulari ecc.) smettono di funzionare finché all'interno dell'Isola.

Quando il Destino, il Caso o la Volontà del Fondatore vogliono che un essere umano acceda a Miniature, magari anche perché ne ha bisogno per qualche ragione, egli vedrà una 'anomalia' nel mondo normale... una Porta da attraversare: una porticina in un vicolo isolato con l'indicazione "Miniature Garden", una distorsione dello spazio tra dei cespugli o tra un palo ed un muro, la soglia di una porta che mostra un luogo di Miniature, uno specchio non riflettente. Altre volte si può incappare in un oggetto che teletrasporta nell'Isola la prima persona che lo tocca.

Tutti gli esseri umani che dall'Asia raggiungono Miniature si ritrovano nella piazza principale di Hanan, nella Zona Est. Quando il bisogno che li ha spinti a Miniature è soddisfatto, o desiderano tornare, si ritroveranno di nuovo nel loro mondo, nello stesso posto. È molto raro che un essere umano non destinato a diventare cittadino di Miniature possa restarvi per lunghi periodi.


Deadman & Umani con Patch magiche
Patch Magiche valide: Once Upon a Time (Eragon, Maleficent, Frozen), His Dark Materials, Manga (qualsiasi Maho Shojo, Hiiro no Kakera, Third Eye), Bleach, Fairy Tail, Naruto, One Piece, The Labyrinth of Magic.

Anche loro, come i comuni umani, non possono raggiungere Miniature a piacimento, né possono fare affidamento su mezzi tecnologici finché lì, e incappano nelle Porte sempre in modo apparentemente casuale o se guidati da un essere magico. D'altra parte, conservano tutti i ricordi del viaggio.


Razze Magiche & Divine
Le creature con sangue magico o Divino non solo conservano i ricordi della propria visita a Miniature e possono restarci quanto desiderano, ma grazie ai loro sensi percepiscono, vedono e riconoscono gli ingressi per l'Isola ventiquattr'ore su ventiquattro.
E non solo: Akuma no Chi, Maghi dell'Ordine, Angeli Neri, Seelie e Youkai possiedono un proprio passaggio personale in quella che è la loro casa/base, mentre ogni branco di Mannari ne ha uno nel cuore del loro territorio. Le porte in questione non solo non si chiudono mai, ma conducono nel luogo più sicuro di Miniature Garden, ovvero nell'area di Laplace.


"Viaggiare a Miniature Garden"
L'Isola è un mondo molto vasto, e per visitarlo non si può contare sui mezzi tecnologici del mondo moderno. Più similmente a un'ambientazione fantasy magica classica, si può però contare sulla propria magia. O, se non si possiedono incantesimi e oggetti che permettono di spostarsi in fretta, si può sempre fare ricorso a:
- i Telecristalli, ovvero delle pietre magiche che levitano a mezz'aria e che sono alte quanto una persona. Se ne trova uno in ogni capitale più altri 3 o 4 in ogni Zona. Sono protette da dei Guardiani, per usarli basta pensare a quale altro Telecristallo volersi collegare e.. toccarlo. Nel giro di pochi attimi ci si troverà teletrasportati nel luogo scelto. Di contro, viene registrata l'identità di chi li usa.
- delle Carovane, che siano di mercanti o di poche guardie armate, o di viaggiatori che vogliono compagnia. Seguono le strade principali, e per quanto non siano la scelta più rapida e per quanto i carri siano scomodi possano far venire la nausea, permettono di godersi la vista offerta dagli scenari naturali di certe Zone.
- delle Cavalcature affittate o personali, capaci di viaggiare via terra o, ancor meglio, volanti. È un'alternativa costosa, ed è molto raro riuscire a garantirsi una degna cavalcatura personale, però ciò garantisce autonomia nel viaggio e velocità, che si tratti di Chocobo, Grifoni o altre creature. Certo bisogna scegliere bene cosa cavalcare, a seconda del luogo che si vuole raggiungere. Questo è l'unico mezzo su cui si può contare se ci si vuole muovere nella Zona Esterna.



"Giudici, Duelli, Arena e Gift Game"
Come specificato, Miniature Garden nasce per essere un luogo di pace e convivenza per le razze di tutti i tipi. L'omicidio e le aggressioni sono ben poco tollerate e nelle aree urbane sono presenti degli incantesimi protettivi che automaticamente azzerano qualsiasi danno in caso di attacchi. Certo, si può sempre uccidere in modo indiretto, oppure studiare delle magie o degli oggetti incantati che superino questi incanti protettivi... ma sarebbe un reato che precluderebbe qualsiasi futuro ingresso a Miniature.
Ciò non significa che nell'Isola non siano accettati gli scontri. Al contrario. Col tempo, sono stati elaborati dei sistemi che uniscono l'utile al dilettevole, e combattere è diventato un passatempo piacevole da vivere e guardare, oltre che un sistema per guadagnare fama all'interno delle varie Zone.

I Duelli
Tutti litigano, o hanno bisogno di sfogare la propria aggressività, o di vendicarsi per un torto subìto. Da chi si trova a Miniature non si pretende di non combattere... solo di farlo in modo 'controllato'. Quando si vuole organizzare un combattimento fuori o dentro una città, basta che i partecipanti si stringano una mano (o zampa, a seconda della razza) e che dicano ad alta voce "Sfida!". Comparirà così un Giudice (e spesso anche un pubblico!) che darà il via ad un Duello, un combattimento che può coinvolgere fino a dieci creature alla volta e che permette di ferirsi.. con dei limiti e delle regole:
- Va decisa una condizione di vittoria. Si può per esempio optare per una rissa a mani nude che creerà solo qualche contusione, un duello al primo sangue, uno scontro 'mortale'... oppure qualcosa di più specifico, ad esempio una lotta che ha termine dopo che è stata persa una quantità specifica di PF. In realtà la condizione di vittoria è estremamente variabile ed è a discrezione di chi combatte (va approvata da tutti).
- Possono essere stabilite delle limitazioni, delle regole. Si possono per esempio richiedere scontri solo magici o solo fisici, in cui la magia o gli attacchi corpo a corpo non hanno conseguenze o causano la squalifica, oppure si possono limitare le Statistiche in modo da porre tutti allo stesso livello. Anche in questo caso, è tutto a discrezione dei duellanti.
- Qualsiasi danno viene ridotto a seconda dei limiti richiesti. In un duello al primo sangue, la magia del Giudice fermerebbe una lama che vuole decapitare un duellante, facendole lasciare solo un piccolo taglio. In uno scontro mortale, la ferita 'letale' viene inferta ma quando il Giudice dichiarerà finito il Duello i 'caduti' si rialzeranno incolumi, al massimo con una leggera nausea o ferite leggere.
- Si può ufficializzare, prima di cominciare, un Premio, o una Scommessa, che varrà come contratto magico e andrà rispettato. Se per esempio si organizza un duello stabilendo che il perdente dovrà dare al vincitore un sacco d'oro, oppure fare una particolare azione... che lo voglia o meno, il perdente dovrà farlo nei limiti delle proprie capacità, indipendentemente dal suo potere. È una magia antica che regolamenta da millenni Miniature, è come avere un sigillo sull'anima: non si scappa.
- I non-partecipanti sono al sicuro da qualsiasi attacco, per quanto devastante. Il Giudice incarna il potere del Fondatore e fa sì che le regole vengano rispettate. È lui che disattiva, temporaneamente e in parte, le difese magiche che Miniature pone su chiunque stia all'interno delle Zone.

L'Arena
L'Arena a Laplace ospita gli eventi e le battaglie più grandiose, con i premi più prestigiosi. Le meccaniche ed i funzionamenti degli scontri sono gli stessi dei normali Duelli, la differenza è solo una: se si muore, si muore davvero... ma solo per un po'! Chi viene ucciso in Arena dovrà infatti vagare per 14 giorni come fantasma a Miniature o nel mondo mortale, senza poteri e invisibile a chiunque non sia in grado di vedere i defunti. Al termine di quel periodo, il suo corpo sarà ricostruito magicamente e l'anima riconciliata all'involucro, con tutti i poteri che aveva.
Per i PG, morire in Arena non scala il numero di morti massime che si hanno a disposizione per il personaggio.


I Gift Game
In Costruzione

I Giudici
Ve ne sono tre per ogni centro urbano, ma non si sa 'cosa' siano di preciso. Si presentano come delle armature complete animate che parlano e hanno una personalità, possiedono un'aura magica ma non un corpo. Nessuno ha mai ucciso un Giudice, e le loro capacità in combattimento sono a dir poco... devastanti, tanto che ferirne uno è considerato un atto a dir poco eroico. C'erano già quando è stata scoperta l'area di Laplace e discendono dal monte del Fondatore ogni volta che c'è un nuovo centro urbano da regolamentare; molti ipotizzano che in loro vi siano frammenti dell'anima e del potere del Fondatore. Rappresentano la vera forza armata di Miniature Garden, ma non sono al servizio di nessuno, limitandosi a gestire i Duelli e gli scontri nell'arena e a tenere lontane le bestie magiche più pericolose che riescono a raggiungere le città. Rispettono unicamente le leggi del Fondatore, non l'autorità e la volontà più arbitraria dei Master.



"Regolamento di Miniature Garden"
Premesse
- Miniature Garden è un Santuario di Pace e Neutralità, sono benaccetti anche i criminali di altre dimensioni in cerca di rifugio o di una nuova vita, non contano la razza né i propri trascorsi. Va precisato, però, che i crimini commessi a Miniature e le infrazioni alle poche regole che ci sono prevedono punizioni ben precise e da cui non si scappa con facilità!
- Le regole che seguono NON si applicano alla Zona Esterna (ad eccezione della caccia alle creature mitiche).
- Se si viene esiliati a vita da Miniature Garden, essere scoperti all'interno di una delle Zone (a parte quella Esterna) può condurre alla prigionia o alla morte.

Regole principali
I - È vietato causare danni alle proprietà altrui, così come rubare.
Punizione: risarcimento del doppio del valore di quanto distrutto o rubato / lavori forzati al servizio della persona danneggiata
II - È vietato aggredire o cercare di uccidere fuori dai Duelli gestiti da un Giudice, così come causare in modo indiretto la morte di un altro individuo. Fanno eccezione i rituali che prevedono sacrifici di sangue e le uccisioni autorizzate da un Master.
Punizione: incarcerazione fino a 15 giorni / esilio permanente per i recidivi
III - La caccia alle bestie magiche più rare e protette è da limitare e va motivata ed autorizzata.
Punizione: divieto di avvicinarsi alle aree dove vivono le creature magiche protette
IV - Come detto, Miniature è un Santuario ed è Neutrale. Le leggi degli altri mondi ad esso collegati perdono di valore, solo in casi estremi è concesso ad esterni il diritto di continuare, per esempio, ad inseguire creature e criminali dentro i confini delle Zone.




"F.A.Q."
"Cosa succede, in pratica, se si attacca a tradimento un PG o un PnG fuori da un Duello?"
- Il colpo, che sia magico o fisico, viene come 'assorbito' da quello che sembra uno scudo invisibile e che si attiva solo in casi del genere. Le armi bianche si fermano prima di andare a segno, le magie sfiorano senza far del male e senza causare disagi di alcun genere.

"È possibile aprire un proprio locale o lavorare in un'attività di Miniature?"[/b]
- Sì, è possibile, e le meccaniche off per fare richiesta sono le stesse usate per le attività di Brahams o dei locali umani. Gli esseri umani 'comuni' senza Patch tuttavia non possono fare richiesta.

[color=purple]"Quindi è possibile divenire cittadini di Miniature? Come?"

- Sì, si può. In Off è sufficiente fare richiesta ad un membro dello Staff, in On c'è un iter da rispettare: va incontrato un Master della Zona in cui si vuole abitare, e con lui si dovrà superare un colloquio fornendo poche basilari informazioni (identità con cui essere riconosciuti a Miniature, razza, ragioni della richiesta di cittadinanza); a seconda delle proprie capacità e competenze, si dovranno completare degli incarichi con lo scopo di contribuire positivamente alla società di Miniature e meritarsi un'abitazione in cui vivere.

"Quali sono le conseguenze dell'essere cittadini di Miniature Garden?"
- Tutti i cittadini di Miniature ottengono un oggetto che permette loro di aprire un portale e tornare nella propria Zona. Inoltre, finché non si torna nel mondo umano non si è più sotto la giurisdizione del Ministero della Magia né si è costretti a censirsi, e non si è più perseguibili per eventuali crimini compiuti: chi si trasferisce a Miniature, ufficialmente, inizia una nuova vita.
NOTA: È chiaro però che tornati sulla Terra si seguono le leggi dei "padroni di casa", nel bene e nel male, e se si è dei criminali ci si assumono tutti i rischi del venire visti. Inoltre, chi viene scoperto ad abitare a Miniature usandola come base sicura mentre causa guai in altre dimensioni, perde automaticamente la cittadinanza e viene esiliato.

"I cicli lunari a Miniature sono gli stessi del mondo umano?"
- In linea di massima... sì. Se la chat indica il plenilunio, allora è una notte di luna piena con tutte le conseguenze del caso per le razze e gli incantesimi che ne sono influenzati. È però sempre bene dare un'occhiata ai dettagli chat di dove si sta giocando, visto che ci sono luoghi un po' speciali. Ad ogni modo, in caso di plenilunio all'interno delle città le razze mutaforma ottengono un bonus all'autocontrollo che permette loro di restare coscienti e discretamente padrone delle proprie azioni.

"Come si ottengono delle Cavalcature a Miniature? Ci sono limitazioni?"
- Facendo richiesta allo Staff e svolgendo delle missioni si può provare a guadagnarsi una cavalcatura particolare che verrà poi inserita in scheda, sì. Quelle più normali e in vendita nei mercati delle varie Zone si possono comprare e basta (per quanto costosissime!), quelle più particolari vengono date come premi o meritate durante trame e Quest più complesse.
Due regole sono sempre valide: gli animali magici presi a Miniature per viaggiare, a meno che non sia specificato il contrario, sono utilizzabili solo a Miniature e non combatteranno, se non per salvaguardare la propria vita, preferendo allontanarsi o restare in disparte in caso di scontri (eccezioni solo in quest a discrezione del Master). Inoltre, non si può avere più di una cavalcatura magica associata al proprio pg... così come non è permesso cambiare ogni tre per due. Scegliete e chiedete bene!

"Si può diventare Giudice o Master a Miniature?"
- No, per il momento si tratta di cariche assegnate unicamente a PnG.
Sakura No Unmei non è una land di stampo Erotico, questo non significa però che tale tipo di role siano vietate, Ma le chat private sulla nostra land hanno molteplici funzioni, consentono infatti di fare role di tipo


-Erotiche
-Role estemporanee (qualora alcuni pg vogliano riprendere role congelate non in chat pubblica per questioni di tempo essendo role magari lontane nel tempo );
-Role private come riunioni tra PG o di gruppo (corporazioni,razze,club)


In pratica, qualsiasi giocata che non si voglia far leggere ad altri Player, perchè ritenuta privata in vari modi. 
Da notare che giocarla in privata non la rende immune dalle regole e dalla coerenza generale del gioco. 

La chat privata non è una sorta di "porto franco" dove poter giocare quel che si vuole, dato che fa sempre parte del gioco stesso. Quindi cio che accade in CHAT PRIVATA ha rilevanza a tutti gli effetti nel continuo della trama pubblica.

Regole/Permessi/Divieti/Moderazione

-Il Gestore e' tenuto, se dovesse rendersi conto di scorrettezze, a MODERARVI la role come accade per le pubbliche.
-In chat privata si muove qualcosa che in pubblica non è consentita spesso ma ciò non vuol dire che abbiate il permesso di ruolare cose non esistenti, ad esempio:

-in On il mio PG è una donna ed in chat privata magicamente diventa una Futanari! 
-In On il mio PG ha il divieto come razza segreta di non rivelarsi ? In chat privata sbandiera ai 4 venti il tutto non giocandosi successivamente le conseguenze in chat pubblica.
-In On il mio PG è un vampiro nemico di un mecha? In Chat privata consumano l'amore proobito senza ruolare altre conseguenze in ON come coerenza e filo logico! 
-In Chat privata due personaggi combattono senza master,si feriscono,si curano,o qualsiasi altrta vosa? E' VIETATO. Qual'ora anche in chat privata un pg si dovesse ferire va richiesto lo status medico e ci si gioca il danno successivamente.

Lo Staff non legge le role private (erotiche) nè violiamo la privacy dell'Utenza per mero sport personale, ma è tenuto a moderare questi casi! Quindi laddove esistano chat private lo staff comunque sarò AUTORIZZATO a poter osservare i log per evitare che vi siano scorrettezze. Ed in caso anche MODERARVI all'interno della chat stessa.

Il Gestore può, se ne reputa la situazione adatta, intervenire e prendere atto di ciò che si sta giocando per il bene del gioco e del regolamento.

La Land prevede nelle chat pubbliche, la role maliziosa, provocante, piccante, il "vedo non vedo". La role che porta all'approccio, baci, massaggi, carezze non vengono moderate e sono ammesse.
Ma se va oltre baci, carezze, massaggi, quando diviene EROTICA allora si dovrà passare in una chat Pvt. 

Ecco due piccoli esempi di azione Soft erotico ed Erotica spinta

Esempio 1:

"Si baciano distesi sul letto, le mani che si sfiorano le dita frivole seguono il corpo, i baci si fanno più maliziosi (...) le labbra scendono sul suo collo (...)" QUESTA è una role adatta a una chat pubblica. 

Esempio 2:

"Strizza con le mani il suo seno, gioca con la lingua sul suo collo scendendo sempre più mentre la spoglia (...) QUESTA è una role da continuare in privata. 

ASSEGNAZIONE PUNTI ESPERIENZA
-Saranno premiate seguendo sempre la tabella punti le Free role NON erotiche svolte in chat privata,Le Extemporanee, Le riunioni ritenute di gruppo.
Si premierà la Giocata sino a quando resta tale qual'ora divenga Erotica non si riceveranno punti.ni di diverso tipo.
Su Sakura No Unmei sono ammessi i seguenti tipi di role:

Kodomo;
Commedie;
Misticismo;
Horror;
Splatter;
Shōjo – Josei;
Mahō shōjo (storie con protagoniste dotate di poteri magici);
Shōjo-ai (storie d'amore tra ragazze);
Shōnen-ai (storie d'amore tra ragazzi);
Ren'ai (storie d'amore);
Romakome (commedie romantiche);
Smut (soft/romantico);
Shōnen – Seinen;
SF - Mecha (storie di fantascienza);
Spokon (storie sportive);
Meitantei (polizieschi);
Fantasī (fantasy);
Seinen – Josei;
Gekiga (storie drammatiche);
Gore, Kyōfu o Horā (storie violente, del terrore o dell'orrore);
Suriraa (gialli);
Hentai;*
Ecchi;
Yaoi;*
YurI.*
*:Tutto ciò che concerne role erotiche va fatto ruolato solo ed esclusivamente in Chat Privata.
Come ben saprete sakura a livello di programmazione svolge ed offre svariate funzioni alla quale il player puo per l'appunto accedere.
Basti pensare alla vasta gamma che questa offre,dunque Noi per aiutarvi ad ORIENTARVI MEGLIO vi offriamo qui una guida precisa su come utilizzare al meglio le prestazioni della Land.

Innanzi Tutto partiamo dalle funzioni semplici:
IL MENU SULLA VOSTRA SINISTRA
Al suo interno troverete svariate sezioni
Scheda{con le sue sezioni da poter modificare che vedremo successivamente}
Forum{troverete bacheche On/Off/Gruppi/Master}
Servizi{Anagrafe,Amministrazione Lavoro,Lavoro Libero,Ichiba no(mercato)Ginko(la banca)Statuti(corporazioni,club,razze)Cambia password;Ambientazione,Regolamento,Cancella Account}
Chat off{per chi non volesse scambiarsi contatti off per chi non ama usare gli sms puo utilizzare questa}
Esci

A Seguire Mostriamo altre Funzioni basilari che troverete costantemente ''Fisse''come Il Menu

Il Calendario Eventi

Gli sms la vostra casella quindi Mail On ed OFF

La mappa testuale che apre la lista intera delle chat presenti con Anteprima Immagine delle mappe
di appartenenza ed ancora anteprima del Luogo e della descrizione

Alla Vostra Destra Trovate altre Funzioni come la RADIO in alto che trasmette solo Musica Anime/Mangia giapponese
Ancora a seguire v'è:

IL Tasto Meteo - passando il Mouse sopra questo vi aprirà la finestrella del tempo in Ogni chat
e Delle Fasi della Luna!


Salendo ancora lungo la colonna di destra troviamo la STRINGA SCORREVOLE ON- con questa stringa è importante per voi
restare aggiornati sulle quest in corso ed in programmazione ma soprattutto con le NOTIZIE ON riguardanti la land e gli spunti derivanti -troverete info sui filoni e la situazione attuale o se è uscito l'articolo del times,comunicati governativi ed avvisi di chat dannegiate!- Se passate il Mouse sulla finestrella questa ferma la sua corsa ma se la cliccate vi aprirà in una pagina interamente la sezione che potrete Leggere:


In alto nella posizione centrale troviamo altre funzioni come barra e tasti che aprono appunto ad altre aree della land:

Forziere del tesolo-pagina con le PATCH ed espansioni per il pg

Supporto GRATIS alla land asta solo cliccare il bannerino

pagina delle news,nelle scritte scorrevoli vi sono solo le anteprime qui troverete i dettagli

Aggiorna chat
Non per ultima troviamo la STRINGA SCORREVOLE OFF-

Anche questa passando i Mouse sopra si ferma ma soprattutto se cliccata si apre per una maggiore leggibilità


Altre funzioni davvero Innovative potrete trovarle all'interno delle CHAT DI SAKURA
e'vero che passando con il mouse sopra l'icona standard del luogo una volta dentro si apre una piccola anteprima di
descrizione ma i VERI DETTAGLI con immagini,spunti gioco,e qualsiasi altro si voglia si trovano DENTRO
La chat- una volta li troverete al centro il nome della stessa dentro un tasto arancione:

Basterà cliccare quel TASTO e vi si aprirà un ennesima finestrella con tutti i dettagli,le note master,gli spunti,le piantine
Inerenti al Luogo!

Altra funzione molto importante è quella dei PNG poichè potrete notare in basso a destra in altre chat questa
iconcina:

anhe questa una volta cliccata vi aprirà un ennesima pagina con i PNG da poter usare sempre secondo le regole (vedi sopra in regolamento altro articolo)

Ed In fine Giungiamo alla SCHEDA PG ed alle sue sezioni:

Bacground{dove potrete inserire la storia del vostro bg e l'id}
Affetti{Dove poter mettere i rapporti con pg e png instaurati in On o da bg}
Skill{scheda dove i master inseriscono le vostre abilità}
Inventario{Oggetti posseduti}
Baule{Oggetti equipaggiati}
Off{scheda OFF del player}
Contest{scheda dove inserire i lavori per gareggiare nei contest della land}
Diario{Diario/Blog/sito On del vostro PG dove poter raccontare cio gli accade}
Transazioni{spostamenti bancari}
Home{creare la descrizione della propria abitazione, con piantine dettagli,oggetti comprati,potrà essere visualizzata dagli altri cosi che l'altro PG saprà orientarsi benissimo senza che voi dobbiate creare troppe descrizioni in azione}
TABELLA ELEMENTI
Ottima per preparare strategie, conoscere gli elementi opposti e quindi i più efficienti da usare. Ovviamente riportiamo le interazioni più comuni, quanto mostrato non significa che si possono abbinare altri elementi o che i punti forti e deboli indicati siano una regola che non si piega alle varie situazioni, semplicemente la tabella indica in generale gli effetti delle interazioni, si può dunque sperimentare... questa è solo una GUIDA STANDARD:


TABELLA DEGLI ELEMENTI DERIVANTI E DELLE MAGIE
Ovviamente, come nel caso di sopra, sono esempi standard da tenere in conto nella creazione di png o incanti razziali; è una linea guida,per esempio può esistere una magia bianca che contrasti di più quella nera e viceversa ecc ecc. Nell'uso di combo fra Pg su incanti e patch sarà possibile anche dare origine a tali magie.)


Il regolamento può essere soggetto a modifiche, aggiunte, abrogazione di alcuni articoli o parte di essi senza che vi sia previo avviso.
L'efficacia di queste variazioni è retroattiva di conseguenza nel momento in cui non si è concordi con quest'ultime è possibile richiedere la cancellazione del proprio account.
Sakura No Unmei accetta affiliazione con i siti web vari che non siano a carattere Illegale e Moralmente scorretto.
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quello inerente a sakura no unmei sulla vostra Homepage o pagina per le affiliziazioni.
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Possono essere GDR con il qual si è stretto un GEMELLAGGIO ed un rapporto di collaborazione reciproca tra i gestori di sakura o delle land esposte.
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